Diccionario de la Realidad Virtual

Diccionario de la Realidad Virtual

El Diccionario de la Realidad Virtual (ACTUALIZADO)

Aqu√≠ os present√≥ mi diccionario VR, una peque√Īa recopilaci√≥n de los t√©rminos m√°s b√°sicos de la realidad virtual que todo virtumaniaco deber√≠a conocer y que poco a poco ir√© actualizando con el tiempo.

Sent√≠os libres de a√Īadir cualquier otro t√©rmino que cre√°is que deber√≠a estar en esta lista, y si veis algo raro en el diccionario, os agradecer√≠a que me lo pusierais en los comentarios para corregir cualquier posible error o redactar una definici√≥n m√°s sencilla de entender.

Este diccionario está orientado a usuarios que acaban de introducirse en este mundillo, así que espero que os ayude a comprender un poco mejor la terminología técnica de los dispositivos VR y AR actuales.

¬ŅQu√© es el IPD?

Es una caracter√≠stica de los visores de realidad virtual que nos permite ajustar la distancia interpupilar de nuestros ojos para lograr la mayor nitidez posible. 

Si tu IPD est√° por debajo o por encima del umbral de tus gafas, entonces nunca ver√°s n√≠tido y tendr√°s que devolver el producto. 

El ajuste se suele hacer manualmente en las gafas, pero hay algunos modelos que tienen el IPD por software y pronto con la salida de los nuevos modelos con tecnolog√≠a de seguimiento ocular, el IPD se ajustar√° autom√°ticamente sin que tengamos que hacer nada. 


¬ŅQu√© es el FOV?

Es el campo de visi√≥n, la cantidad de pantalla que podemos ver a trav√©s de las lentes de nuestrro visor. El campo de visi√≥n de las personas suele estar alrededor de los 180 grados, pudiendo alcanzar hasta los 270 grados  si movemos los ojos, pero el de las gafas VR sigue siendo muy limitado, rondando los 90 a 105 grados, excepto en visores de altas pretaciones. 

Si eres de los que ves los bordes de la pantalla de las Quest en negro, puedes aumentar el FOV para que la imagen no se corta por lados.

Podemos mejorar el rendimiento de cualquier juego reduciendo el FOV desde Oculus Debug Tool. Si ponemos aquí 0.9 le estaremos diciendo que solo renderice el 90% de la pantalla en horizontal y en vertical, lo que se traduce en menor esfuerzo computacional y mayor rendimiento y FPSs.


¬ŅQu√© es el Tracking (inside out / outside)?

El Tracking es el rastreo y seguimiento de nuestro cuerpo mediante unas c√°maras de infrarrojos de alta frecuencia externas (outside – Valve Index) o integradas en el visor (inside out – Quest 2). 

Sirve para que un avatar virtual imite todos nuestros movimientos dentro del un juego o la aplicación.

Existen muchos sistemas de Tracking, pero el m√°s com√ļn es el de las manos (controladores) y el de la cabeza. 

Tambi√©n hay accesorios para los pies que nos permiten trackear la parte inferior del cuerpo, y pronto se lanzar√° al mercado un dispositivo (imagen de Project Cambria) capaz de seguir nuestros movimientos faciales y oculares. 


¬ŅQu√©s es el Glare?

El Glare es un efecto provocado por las lentes Fresnel actuales de las gafas VR, y ocurre cuando el brillo de un punto determinado de la im√°gen se extiende por el resto de la imagen haciendo que se vea borrosa y difuminada.

Es parecido a cuando los rayos de sol iluminan una c√°mara de fotos y puedes ver los destellos o bolas de luz.

Esto suele ocurrir en imágenes de alto contraste y hasta que no lancen al mercado los nuevos visores con lentes Pan Cake, tendrémos que adaptarnos.


¬ŅQu√© es el Punto Dulce?

Esta es f√°cil, el punto dulce es un punto en el que logramos visualizar las im√°genes con la mayor nitidez posible.

Normalmente est√° en el centro de la pantalla que es donde miramos casi siempre, pero esto va a cambiar gracias a la tecnolog√≠a de seguimiento ocular que har√° que el punto dulce se adapte a la direcci√≥n a la que est√©mos mirando, lo que tambi√©n provocar√° una mayor optimizaci√≥n de la im√°gen. 


¬ŅQu√© es el Screen Door Effect o Efecto Rejilla (SDE)?

Básicamente es el espacio que hay entre cada uno de los píxeles de una pantalla. Si ahora mismo acercas tu ojo al monitor a menos de 5 centímetros, podrás ver los píxeles, pues la líneas negras que hay entre ellos son lo que llamamos rejillas.

En las visores de realidad virtual nuestros ojos están muy cerca de las pantallas, por eso en algunas gafas con poca resolución podemos apreciar este efecto que nos saca de la inmersión.

Cuanta m√°s resoluci√≥n tenga una pantalla, menos se notar√° el efecto. 


¬ŅQu√© es el Efecto Blurry?

El efecto Blurry es una manera de decir que la im√°gen se ve desenfocada y borrosa. Esto puede ocurrir por varios motivos, entre ellos una mala configuraci√≥n del IPD, de frecuencia de actualizaci√≥n, de la curvatura de distorsi√≥n, de la resoluci√≥n de las texturas y de la pantalla, o incluso de haber ajustado mal las correas. 

Tambi√©n es recomendable revisar si als lentes est√°n empa√Īadas o sucias de polvo. 

Para solucionar el Blurry lo mejor es tener una buena configuración del software, te dejo por aquí un vídeo.


¬ŅQu√© es el Motion Sickness o Cinetosis?

Es cuando te mareas leyendo en el coche o cualquier veh√≠culo debido al movimiento. 

Con la Realidad Virtual ocurre constantemente incluso aunque solo est√©s andando, y se produce cuando nuestro cerebro entra en conflicto entre lo que estamos viendo y lo que estamos sientiendo. Es decir, se desorienta. 

Es una de las cosas que echa para atr√°s a la mayor√≠a de personas cuando prueban la realidad virtual por priemra vez, pero te aseguro que hay t√©cnicas sencillas de aplicar para reducir la sensaci√≥n de mareo, y en unos d√≠as tu cerebro se adaptar√° completamente a la sensaci√≥n. 


¬ŅQu√© es el Motion Blur?

Es el rastro de píxeles que dejan los objetos en movimiento en una fotografia o secuencia de imagenes. Hay quienes lo activan en juegos de monitor plano porque le da un efecto muy chulo, pero en realidad virtual te sacaría completamente de la inmersión porque verás una especie de estela que hará que tu tu cerebro piense que lo que ves no es real.

Hoy día gracias a la alta tasa de refresco de las pantallas de los visores actuales no es apreciable.


¬ŅQu√© es el Ghosting o Efecto Fantasma?

El Ghosting es el tiempo que tarda cada píxel en pasar de color negro al blanco. Lo que ocurre es que cuando un objeto se mueve a una alta velocidad por la pantalla, los píxeles de su alrededor pueden llegar a tardar más de lo debido en cambiar su luminosidad y se crea una especie de sombra que nos saca de la inmersión.

Hoy día gracias a la alta tasa de refresco de las pantallas de los visores actuales no se aprecia.


¬ŅQu√© son las lentes Fresnel y Pancake?

Dentro de un visor VR hay una o dos pantallas, y lo que separa  esa pantalla de nuestros ojos son las lentes. 

Existen dos tipos de lentes, las fresnel que se encuentran en casi todos los visores actuales, y las pancake que ser√°n sus sucesoras. 

Al igual que ocurre con los móviles, los visores de realidad virtual tienden a ser más ligeros y delgados, por eso la principal diferencia entre ambas lentes es que las fresnel aumentan el volumen y el peso de los auriculares, y las pancake son mucho más compactas y reduce reduce la distancia necesaria entre los ojos y la pantalla, y además elimina el efecto glare.


¬ŅQu√© son los botones sensitivos?

Algunos controladores de dispositivos de realidad virtual vienen con botones sensitivos, una tecnología háptica que incorpora un sensor que detecta cuando nuestros dedos están lejos, cerca, o pulsando un botón. De esta manera pueden simular la posición relativa del dedo para intentar representar un movimiento natural en el mundo virtual y darnos una mayor sensación de inmersión.


¬ŅQu√© es el Passthrough?

El Passthrough es una tecnolog√≠a que usan los visores de realidad virtual para poder ver el mundo real sin la necesidad de retirarnos el visor de la cara.

Gracias a las cámaras incorporadas en el propio visor podemos pasar de ver el entorno virtual a ver el exterior con un simple botón o movimiento de la mano. Para que te hagas una idea más clara, la perspectiva que obtienes con el passtrough es como si estuvieras grabando a través de una cámara de vídeo, y los dispositivos más modernos incorporan sensores de profundidad y cámaras a todo color para ver el mundo real tal y como es.


¬ŅQu√© es el Hand Tracking?

Es una tecnología que utiliza las cámaras incorporadas en nuestro visor para trackear el posicionamiento en tiempo real de nuestros dedos y así poder representar nuestras manos en un entorno 3D.

Esto quiere decir que no necesitaremos usar ning√ļn controlador para poder interactuar con los objetos en la realidad virtual, pues las manos virtualizadas imitar√°n cualquier movimiento que hagamos con nuestras manos reales, aunque existen ciertas limitaciones.

Con el Hand Tracking podemos hacer incluso m√°s acciones que con los propios controladores, obteniendo un n√ļmero superior de atajos gracias a los gestos y con una mayor libertad a la hora de ‘tocar’ cualquier objeto.

Por ahora Meta va en cabeza con un seguimiento de las manos en sus dispositivos Quest incréible.


¬ŅQu√© es el Bitrate?¬ŅMejora la resoluci√≥n gr√°fica? 

El Bitrate NO ES LO MISMO que la Resoluci√≥n de Pantalla ni que la resoluci√≥n de las texturas, pero S√ć mejora la calidad gr√°fica de los juegos. La definici√≥n sencilla ser√≠a que sirve para que tengamos menos ruido en la imagen.

¬ŅNo te ha pasado a veces que grabas un gameplay y cuando lo ves se ve como borroso y que los p√≠xeles no se actualizan? Te lo explico, el Bitrate es el peso de la im√°gen en Megabits (Mbps) por segundo que se env√≠an a trav√©s de tu cable usb tipo C (Quest Link) o WiFi (AirLink) desde tu PC a tus Quest 2, a m√°s bitrate, m√°s cantidad de datos pasan por el cable y por tanto, cada fotograma de tu v√≠deo podr√° tener m√°s informaci√≥n que se traduce en mejor calidad de imagen. Pensad en la fotograf√≠a, no es lo mismo una imagen JPG que otra PNG y otra RAW, la RAW tiene much√≠sima m√°s informaci√≥n de color, profundidad, sombras, iluminaci√≥n, etc… que la JPG que es un archivo comprimido y tendr√° peor calidad. Entonces si aumentamos la tasa de Bitrate estaremos dici√©ndole a Quest que le enviamos m√°s informaci√≥n sobre el v√≠deo que estamos reproduciendo, y Quest lo traducir√° en una mejor calidad de imagen. Espero que lo hay√°is entendido ahora.

Para modificar el Bitrate podemos hacerlo desde la herramineta de Oculus Debug Tool. 

Ahora mismo la configuraci√≥n √≥ptima de Encode Bitrate (Mbps) para jugar a PCVR por cable es de 288, el m√°ximo permitido. Pero algo que pocos saben es que debes tener activado o en ‚Äúdefault‚ÄĚ el Dynamic Bitrate si quieres que el valor del Encode Bitrate sea v√°lido. Parece que si desactivas el Dynamic, no importa que Bitrate pongas, 10 o 500, no te va a funcionar.

Si quieres ver una configuración óptima con todos los datos de la tabla mira el vídeo que te dejo ahí abajo

Pero si quieres tocar el Bitrate de AirLink deber√°s hacerlo nativamente desde el men√ļ de Quest. El m√°ximo permitido son 200 Mbps, y si lo dejas en din√°mico la tasa de bits se ajustar√° autom√°ticamente y en tiempo real seg√ļn la situaci√≥n de tu red local de internet. Es decir, si la red pierde algunos datos durante unos segundos, el Bitrate disminuir√° para compensar esa p√©rpida evitando as√≠ que se genere lag en tus juegos. 

Por otra parte si lo dejas en fijo deberás tener muy buena conexión si quieres mantener 200 Mbps constantes, algo casi improbable y poco recomendable.


¬ŅQu√© es el AppSW o Application SpaceWard?

El AppSW es una herramienta de Quest que optimiza las aplicaciones y hace que el rendimiento de un juego se dispare. Algo parecido al DLSS de nVidia.

La t√©cnica consiste en que las aplicaciones se ejecuten a la mitad de sus frames, y luego el sistema genera fotogramas sint√©ticos basados en el movimiento del fotograma anterior, es decir, se inventa el resto de fotogramos eliminados de manera artificial. 

De esta manera las Quest solo necesita la mitad de potencia para renderizar el juego y enga√Īa a la vista, haciendo parecer que la aplicaci√≥n se ejecuta a la misma velocidad nativa. 

Cualquier aplicaci√≥n que implemente esta tecnolog√≠a podr√≠a usar la potencia extra para otros fines, como poner m√°s objetos en la pantalla, mejorar el antialising o a√Īadir m√°s pol√≠gonos al modelado 3D. 


¬ŅQu√© es el Sistema Guardi√°n?

El sistema guardi√°n no es un portero de discoteca, como muchos piensan.

Con las gafas VR puedes crear un muro invisible que evita que te acerques a las paredes y golpees los objetos. 

A este muro se le llama Sistema Guardian, y puedes configurarlo a tu gusto. Calibras el suelo, trazas el per√≠metro de la zona de juego usando el mando, y lo haces tan grande o tan peque√Īo como quieras, pero la zona debe estar despejada. 

Listo ya tienes los l√≠mites del sistema guardian. Puedes modificar la sensibilidad o incluso cambiar los colores de la rejilla. Pero… ¬ŅAhora qu√© pasa si traspasas el muro?

Pues que se activar√°n las c√°maras exteriores del visor y dejar√°s de ver el mundo virtual. 

Es muy √ļtil cuando quieres pillar algo de comer o echar un vistazo al m√≥vil sin quitarte el visor. 

Eso s√≠, por favor, si est√°is jugando online, no lo us√©is para ir al ba√Īo. Que he visto de todo en VRChat…


¬ŅQu√© es Standalone y PCVR?

Llamamos Standalone a los dispositivos de realidad virtual All-in-One o ‚Äútodo en uno‚ÄĚ, gafas vr que no dependen de ning√ļn ordenador ni consola para poder jugar porque todo el hardware y software est√° dentro del propio dispositivo.

Es decir, la CAPU, la GPU, la placa base, la memoria Ram, el disco duro de almacenamiento, la refrigeraci√≥n, el monitor, la antena WiFi y Bluetooth‚Ķ Todo est√° dentro del visor, y actualmente existen varios productos Standalone en el mercado de consumo (bajo coste). Como por ejemplo, las populares Meta Quest 2, las PICO 4, o las Meta Quest Pro. Con estas gafas podemos jugar juegos de la Store de Quest, de PICO y de SideQuest. 

Por otra parte llamamos PCVR a las gafas de realidad virtual que solo funcionan cuando est√°n conectadas a un ordenador, normalmente mediante un cable USB. Estas gafas dependen del hardware del pc al que est√©n conectadas, y las pantallas y caracter√≠sticas t√©cnicas de estos dispositivos suelen ser mejores que los de Standalone, aunque actualmente todo est√° cambiando y la balanza se inclina a favor de los dispositivos todo en uno.  

Con estas gafas podemos jugar juegos de SteamVR y de Oculus Rift.


¬ŅQu√© es SteamVR?

Steam VR en realidad es una aplicación gratuita que puedes descargar e instalar desde Steam para poder jugar juegos de realidad virtual en tu ordenador usando un visor compatible como Quest 2, HTC Vive o PICO 4.

Pero por otra parte, llamamos SteamVR a la categor√≠a de juegos y aplicaciones alojada en la tienda oficial de Steam que contiene todas las experiencias vr que puedes comprar y descargar, tanto gratuitas como de pago. Cuando escuches ‚Äúese juego es de Steam VR‚ÄĚ se refieren a que necesitar√°s un ordenador para poder jugarlo, a parte de las gafas. 

¬ŅCuales son los requisitos para poder jugar en SteamVR?

Aquí tienes los requisitos mínimos, recomendados y avanzados para jugar juegos de SteamVR.


¬ŅQu√© es SideQuest?

Pues en resumen, es una aplicaci√≥n que nos permite descarga infinidad de contenido tanto de pago como gratuito en las gafas VR Standalone. Es como la trastienda de la realidad virtual. Este contenido pueden ser desde aplicaciones hasta juegos y mods, los cuales no est√°n aprobados por la tienda oficial ni de Oculus ni de PICO y no han sido testeados a fondo, pero que sirve para recibir feedback de los usuarios, y si todo va bien,  m√°s adelante, lanzar la versi√≥n final del juego en las tiendas oficiales.  

Adem√°s nos permite toquetear varios ajustes del visor que no se pueden cambiar de forma nativa para jugar en Standalone, como la resoluci√≥n de las texturas o la potencia suministrada por el procesador. 

Puedes descargar juegos de SideQuest de varias maneras:

  • Desde el ordenador, usando la app de SideQuest Desktop y conectando las gafas VR con un cable USB.
  • Desde la aplicaci√≥n del m√≥vil, conectando las gafas a trav√©s de un cable USB. 
  • O dentro del propio visor si tienes instalado SideQuest en √©l.

Aqu√≠ te ense√Īamos a instalar sidequest en Quest 2 y PICO 4.

Ahora mismo Quest  tiene cientos de juegos disponibles para descargar, y los desarrolladores ya est√°n empezando a incluir el soporte de los dispositivos PICO en sus juegos. 


¬ŅQu√© es el Cross-Buy?

Si acabas de entrar en la realidad virtual esta palabra te interesa, porque te ayudar√° a ahorrar dinero en tus juegos y tu bolsillo lo agradecer√°.

El Cross-Buy solo est√° disponible por ahora en la tienda de Meta Quest. Que un juego tenga Cross-Buy significa que si lo compras una sola vez, lo tendr√°s en varias bibliotecas. 

Es decir, si compras Among Us VR para Quest 2, que es la versión Standalone del juego, también lo podrás descargar e instalar en tu ordenador y jugarlo en versión PCVR.

La versi√≥n de Quest para PCVR se llama Rift (Oculus Rift), que era el nombre de las √ļltimas gafas VR que tuvo Oculus que depend√≠an 100% del ordenador (ahora Meta). 

La versi√≥n de los juegos de Quest para dispositivos Standlaone (Quest 1, Quest 2, Quest 3, Quest Pro‚Ķ) se llama Quest. En la tienda oficial puedes cambiar la versi√≥n del juego entre PCVR y Standalone a trav√©s de un filtro en el buscador. 

¬ŅPor qu√© algunos juegos tienen Cross-Buy y otros no?

Son los desarrollador los que elijen si su juego estar√° disponible en ambas plataformas antes de publicarlos en la Store de Quest, y algunos prefieren no dedicar m√°s tiempo a una segunda versi√≥n en pc porque a veces no es rentable.  

Por ejemplo Beat Saber no tiene Cross-Buy (aunque s√≠ sus DLCs), solo tiene versi√≥n en Quest, y no en Rift, pero puedes jugarlo en PCVR si compras el juego en SteamVR que ya es otra plataforma, as√≠ que tendr√≠as que comprarlo 2 veces si quisieras ambas versiones. 

Y no existe cross-buy entre juegos de SteamVR y Oculus Quest, aunque tengo la esperanza de que con el lanzamiento de las futuras Valve Deckard, Steam implemente el Cross-Buy para este visor VR. 

Algunos de los juegos que soportan Cross-Buy son:

  • Among Us VR
  • The Walking Dead S&S 1 y 2
  • Breachers, Contractors y Onwards
  • Zenith: The Last City
  • Bonelab
  • Into the radius
  • Red Matter
  • Y otros 100 juegos populares

Aquí tienes la lista completa de juegos Cross-Buy de Quest y Rift.


¬ŅQu√© es el Cross-Play?

Si acabas de entrar en la realidad virtual esta palabra te interesa, porque te ayudar√° a organizar partidas con amigos que usen otras gafas VR diferentes a las tuyas. 

Cuando un juego tiene Cross-Play significa que podr√°s jugar con amigos en distintas plataformas.

Por ejemplo, si tienes el juego comprado en Quest 2 y tu amigo tiene el mismo juego comprado en SteamVR, podr√©is jugar juntos en modo multijugador porque los servidores son compartidos. 

Hay juegos VR que tienen Cross-Play incluso con consolas tradicionales como la XBOX o PayStation de monitor plano (RecRoom). 

No todos los juegos tienen Cross-Play y esta caracter√≠stica la debe implementar el desarrollador. 

Por otra parte, aunque un juego tenga Cross-Play no significa que se pueda jugar en todas las plataformas, es decir, hay juegos de Quest que solo tienen Cross-Play con Rift, y juegos de SteamVR que solo tienen Cross-Play con Rift. 

Pero actualmente ya existen muchos t√≠tulos Cross-Play entre PSVR2, SteamVR, Rift, PICO y Quest. 


¬ŅQu√© es el Cross-Plataform?

Si acabas de entrar en la realidad virtual esta palabra te interesa, porque te ayudar√° a comprender las distintas plataformas disponibles dentro de la VR y que no te hagas un l√≠o al comprar y buscar jugadores. 

Cuando un juego tiene Cross-Plataform significa que se puede jugar en varias plataformas, entre ellas Oculus Rift, SteamVR, Quest, PICO, PSVR‚Ķ 

Cada una de estas plataformas tiene su propio SDK, y hasta hace poco si los desarrolladores querían subir su juego en diferentes tiendas, tenían que desarrollarlo utilizando cada uno de los SDK disponibles.

¬ŅQuieres subir tu juego a la tienda de PICO? Pies hazlo con el SDK de PICO. ¬ŅTambi√©n lo quieres subir en Quest? Pues te toca volver a hacerlo usando el SDK de Quest.

En realidad no lo rehacen desde 0, pero es un aut√©ntico tost√≥n. 

Por suerte ahora con OpenXR, todo se ha simplificado. Este software de código abierto es compatible con todas las plataformas y los desarrolladores no necesitarán utilizar los SDK, por lo que una sola versión del juego hecha en OpenXR bastará para poder publicarlo en todas las tiendas.


¬ŅQu√© es el SGSR(Snapdragon Game Super Resolution)?

La nueva actualización de Virtual Desktop ha traído muchas novedades, entre ellas una nueva función parecida al DLSS de NVIDIA llamada SGSR (Snapdragon Game Super Resolution), que tenemos disponible en la versión estable de la aplicación y que aumenta la resolución de los juegos VR en segundo plano sin sacrificar rendimiento. Una auténtica brutalidad…

A partir de ahora puedes activar esta funci√≥n desde los ajustes de VD en la pesta√Īa de ‚ÄúStreaming‚ÄĚ en Advance Options.

Yo ya la he probado y te puedo garantizar que se nota en el rendimiento.


¬ŅQu√© es el ASW (Quest) y SSW (Virtual Desktop)?

Los visores Quest tienen una tecnología parecida al DLSS de NVIDIA llamada ASW (Application SpaceWarp) y puede mejorar hasta un 70% el rendimiento del juego.

Lo que hace el ASW es reducir la tasa de fotogramas nativos del juego a la mitad (45fps) y extrapolar la otra mitad de fotogramas bas√°ndose en los fotogramas reales. 

Es decir, reduce la cantidad de fotogramas para mejorar el rendimiento del juego y se inventa la otra mitad de manera artificial. 

Los juegos que usan ASW en Quest 2 podr√°n renderizarse a 36 FPS, 45 FPS o 60 FPS ya que tiene m√ļltiples modos de frecuencia de actualizaci√≥n (72/90/120Hz), y aprovechan el rendimiento extra para mejorar la fluidez y que el juego no de ‚Äėtirones‚Äô.

El problema de utilizar ASW en las aplicaciones es que aumenta la latencia del juego y la aparici√≥n de aberraciones visuales, pero Meta ha arreglado la mayor√≠a de esos fallos con una nueva actualizaci√≥n, aunque yo sigo apreci√°ndolos‚Ķ  

Este aumento extra de rendimiento podría conducir a gráficos notablemente mejorados o incluso a nuevos juegos que de otro modo no serían posibles en la realidad virtual standalone.

Para reducir el aumento de la latencia Meta lanz√≥ ‚ÄėPositional TimeWarp‚Äô que siempre estar√° habilitado a nivel del sistema, que es otra funci√≥n parecida que disminuye la latencia de traslaci√≥n de cada fotograma.

ASW requiere que los juegos est√©n usen OpenXR y Vulkan, otra buena noticia, pero pocos desarrolladores lo han implementado en sus juegos debido a los residuos visuales y la supuesta mala optimizaci√≥n de la funci√≥n.  

Por otra parte, el SSW (Synchronous Spacewarp) de Virtual Desktop funciona de manera similar y se ejecuta en el visor VR, no en el PC. Eso significa que funciona con cualquier GPU compatible (NVIDIA y AMD) y no tiene tanto impacto en la latencia de nuestros juegos como el ASW.

Cuando activas la función de SSW en Virtual Desktop se reducirán los fotogramas nativos para incrementar el rendimiento, tal y como hace ASW, e inventará fotogramas sintéticos mediante inteligencia artificial para compensar la pérdida.


¬ŅQu√© es el Room Scale?

El Room Scale es t√©rmino que utilizamos cuando unas gafas de realidad virtual te dan la capacidad de caminar libremente por la habitaci√≥n mientras interactuas con los elementos de la escena virtual. 

Es decir, cuando das un paso adelante en tu habitaci√≥n, las gafas registrar√°n esa nueva informaci√≥n respecto a tu posici√≥n se reflejar√° al mundo virtual como en un espejo a la menor latencia posible, y tu avatar tambi√©n dar√° un paso adelante. 

Antiguamente necesitabas estaciones base que colocabas es las esquinas de la habitación para capturar el seguimiento, pero los visores más modernos ya vienen con sus propios sensores.


¬ŅQu√© es el efecto estereosc√≥pico?

Seguro que ya has o√≠do hablar de este efecto, porque todas las gafas de realidad virtual lo usan para que las im√°genes 3D representadas en la pantalla del visor parezcan reales. 

La visión estereoscópica proporciona dos imágenes ligeramente diferentes del mundo virtual, una por cada ojo, de forma que nuestra visión recopila la información de la diferencia de esas imágenes y deduce la profundidad de los objetos para imitar la visión humana.

Al ver las cosas desde perspectivas diferentes podemos hacernos una idea de la distancia a la que se encuentran los objetos que enfocamos en nuestro campo de visi√≥n, esa sensaci√≥n de profundidad es la que enga√Īa a nuestro cerebro y nos hace creer que lo que estamos viendo, es real. 

Si a eso le sumamos unos buenos gráficos, animaciones, físicas, sonidos e iluminación, podemos llegar a perdernos en una realidad alternativa.

Aunque este efecto no es exclusivo de los dispositivos de realidad virtual, tambi√©n podemos verlo en fotograf√≠as 3D con movimiento. 


¬ŅQu√© es WiFi 6 y WiFi 6e?

Por qu√© es importante el WiFi 6 para la realidad virtual? Qu√©date que te lo explico. 

El Wifi 6 es un est√°ndar de conectividad para los routers modernos que mejora la velocidad de transferencia de los datos y sobretodo el ancho de banda para poder conectar m√°s dispositivos sin que afecte a la estabilidad de la conexi√≥n. 

Pero a nosotros los virtumaniacos nos interesa la mejora en la latencia, y la posibilidad de usar la banda de 2,5 y 5 GHz a la vez, es decir, podr√°s utilizar la mejor cobertura de una (2,5 GHz) y la mayor velocidad de la otra (5 GHz). 

Para poder usar el WiFi 6 tus dispositivos y tu router original deben ser compatibles con el protocolo Wifi 802.11ax, de ah√≠ que los routers WiFi 6 a veces usen las letras AX en el nombres del producto. 

Las Quest 2 y las PICO 4 por ejemplo, son compatibles.

El Wifi 6e es el hermano mayor del WiFi 6 pero no se le llam√≥ WiFi 7 porque es una ligera evoluci√≥n del protocolo anterior, y el cambio m√°s importante es que a√Īade la banda de 6 GHz al Router, por eso a veces se le conoce como WiFi de 6GHz. Adem√°s gana 14 canales adicionales que nos puede ayudar si vivimos en un piso o una zona con muchas interferencias, y queremos conectarnos a un canal vac√≠o. 

Los routers de las operadoras de internet normalmente no incluyen esta tecnolog√≠a en sus routers, y como m√°ximo podr√°s acceder a la banda de 5 GHz, pero el panorama est√° cambiando y ya hay algunas que ofrecen este tipo de routers con planes de fibra igual o superiores a 1GB, como es elc aso de Digi. 

A√ļn as√≠, si quieres tienes una buena experiencia en realidad virtual, te recomiendo que siempre tengas un segundo router WiFi 6 dedicado exclusivamente para la VR, donde conectar√°s solo las gafas y tu ordenador para tener la menor latencia posible.


¬ŅQu√© es el seguimiento ocular, corporal y facial?

Los dispositivos de realidad virtual y realidad mixta est√°n evolucionando a una velocidad inimaginable. Actualmente existen visores capaces de seguir el movimiento de tus ojos, de tu boca, de tu cuerpo, e incluso, de tus expresiones faciales. 

Aunque parezca incre√≠ble, todo este proceso se realiza sin la necesidad de dispositivos externos gracias a las c√°maras integradas en el propio visor y un buen uso del software. 

El seguimiento ocular es una tecnolog√≠a que permite seleccionar elementos en una pantalla utilizando solo los ojos. Como por ejemplo, escribir un texto solo con la mirada, hacer clic en un bot√≥n o incluso, dibujar. 

En la realidad virtual se utiliza tambi√©n para experiencias sociales y simular el parpadeo de los ojos de tu avatar. Cuando gui√Īas un ojo, √©ste har√° lo mismo, as√≠ como si los cierras, los entrecierras, y cualquier otro movimiento ocular que se te ocurra. 

Tambi√©n nos permite calibrar autom√°ticamente el IPD de las gafas seg√ļn la distancia interpupilar, jugar sin la necesidad de controles, y lo mejor de todo, mejorar el rendimiento de los juegos gracias al renderizado foveado del que hablaremos en el siguiente apartado. 

Por otra parte, el seguimiento facial tambi√©n se utiliza para aplicaciones sociales y actividades cinematogr√°ficas, y en un futuro, cuando la inteligencia artificial evolucione, imagino que podremos usarlo para interactuar con los NPCs de un juego y que reaccionen de una manera o de otra seg√ļn nuestras expresiones f√≠sicas.

Por √ļltimo, el seguimiento corporal se utiliza hoy d√≠a en VRChat para trackear todo el cuerpo y poder bailar con precisi√≥n. Todav√≠a no hay un seguimiento corporal completo, y en la mayor√≠a de ocasiones necesitamos sensores externos, pero esta tecnolog√≠a ya se est√° implementando en juegos pues a√Īade nuevas mec√°nicas de interacci√≥n como poder dar patadas  y utilizar los pies de una manera m√°s inteligente. Imagina que un simulador de conducci√≥n detecte el movimiento de tu tobillo a la hora de acelerar o frenar. O que al dar un pisot√≥n en el suelo actives un poder a lo Airbender.


¬ŅQu√© es el renderizado foveado?

El foveated rendering o renderizado foveado es un término que se usa en dispositivos con tecnología de seguimiento ocular como las Meta Quest Pro o las PSVR2 y, que les permite reducir la calidad del renderizado en la visión periférica del usuario.

Esto quiere decir que solo renderizará por completo la imagen en función de dónde estemos mirando en ese momento, mejorando así el rendimiento general del juego y dedicando más recursos al punto donde estémos mirando.

Esto es extremadamente √ļtil para cualquier tipo de visor VR, pero sobretodo, para las gafas Standalone, pues podr√≠amos mover juegos muy exigentes de PCVR en este tipo de dispositivos.

La mala noticia es que la tecnolog√≠a de seguimiento ocular es cara, y por ahora hay muy pocos juegos que la aprovechen, por lo que tendremos que esperar a que los nuevos dispositivos todo en uno de consumo la implementen y los desarrolladores empiecen a utilizarla en sus experiencias. 


¬ŅQu√© es el Mura?

El Mura es un efecto en la imagen que se suele confundir mucho con el efecto rejilla, porque ambos efectos contribuyen a la sensaci√≥n general de claridad y son importantes para tener una buena experiencia visual, pero aunque sean parecidos no son iguales. 

El Mura es una irregularidad o falta de uniformidad en los píxeles de la pantalla, se aprecia como una especie de malla granulada de color que ensucia la imagen y se suele notar más en escenas oscuras.

Es como si a√Īadieses un filtro de instagram a tus gafas VR. 

Por suerte no es algo que se aprecie en los dispositivos actuales, pero algunos usuarios se han quejado de Mura en las PSVR 2 y se ha levantado una especie de histeria colectiva.

Por lo tanto el Mura es el resultado de una inconsistencia en el color y el brillo de un píxel a otro, que provoca esa mallan fina de puntitos que tanto molesta en algunas pantallas OLED.


¬ŅQu√© es el Mallado Ambiental?

El mallado ambiental es una representación virtual del mundo real. Las gafas de realidad aumentada y realidad mixta como las Meta Quest 3 tienen una tecnología y unos sensores de profundidad capaces de detectar los objetos del mundo real y la distancia a la que se encuentran. De esta manera crea una especie de red de polígonos virtuales llamada malla ambiental que envuelve y se adapta a la superficie de los elementos físicos para definir la ubicación de dichos objetos en el espacio 3D.

Es decir, las gafas escanean todo tu entorno para que los juegos de realidad mixta interactuen con los muebles y paredes de tu casa o cualquier cosa que hayas definido usando la malla.

Normalmente solo debes mirar hacia todas las partes de tu habitación y el visor la escanerá automáticamente.

Los desarrolladores utilizan esta malla para mezclar el mundo real con el virtual y mejorar la inmersión de los juegos XR. Imagina poder poner tu hacha virtual en tu escritorio real para alcanzar el arco de tu espalda, o disparar a un zombie que se acerca a la ventana de tu habitación y ver como las balas rompen el cristal y perforan la pared.


¬ŅQu√© es el Aliasing?

El aliasing es un defecto gr√°fico produce ciertas curvas y l√≠neas en una pantalla 

El Aliasing es el culpable de ver los patrones de Muar√© en algunos de nuestros juegos, seguro que ya has visto alguno en texturas y paredes lejanas del escenario. 

Esta distorsi√≥n de los p√≠xeles se provoca las l√≠neas que hay que mostrar en pantalla no son rectas, porque las l√≠neas diagonales solapan los p√≠xeles y crea esta aberraci√≥n. 

¬ŅC√≥mo se soluciona? Aumentando la densidad de los p√≠xeles en pantalla (DPI), porque ayuda a que los p√≠xeles se ajusten con mayor precisi√≥n a la resoluci√≥n de la pantalla y a las curvas y l√≠neas diagonales que se representan. 

Y ya para que lo entiendas del todo, en la mayor√≠a de juegos podemos activar el Anti-Alising para suavizar los bordes de los objetos que es donde se suele apreciar m√°s esta distorsi√≥n y dientes de sierra. 


¬ŅQu√© es PPI y PPD?

PPI es el acr√≥nimo de ‚Äėp√≠xeles por pulgada‚Äô, y PPD significa ‚Äėp√≠xeles por grado‚Äô, que es el que m√°s nos interesa en las gafas vr., y la mayor√≠a de los usuarios tienden a evaluar la calidad de la pantalla solo por la resoluci√≥n y la densidad de p√≠xeles. Craso error. 

¬ŅPor qu√©? 

Porque el PPD es extremadamente importante en realidad virtual, pero primero necesito explicarte cuál es la diferencia entre Resolución, PPI y PPD.

Resoluci√≥n es ell n√ļmero de p√≠xeles teniendo en cuenta el ancho y el alto que se puede mostrar en pantalla. Una pantalla con resoluci√≥n 4K equivaldr√≠a a 3840 x 2160 p√≠xeles.

Los p√≠xeles por pulgada es el n√ļmero de p√≠xeles horizontales o verticales por pulgada en el espacio de visualizaci√≥n. No es lo mismo tener 2 p√≠xeles por pulgada que 8. Y cuantos m√°s, mejor.

Y por √ļltimo tenemos los p√≠xeles por grado, que es el n√ļmero de p√≠xeles que podemos ver por grado de la f√≥vea de nuestro globo ocular. ¬ŅTe has perdido verdad? Vamos paso por paso.

La fovea es la parte de nuestro ojo donde la agudeza visual es m√°s alta, o dicho de otra manera, la parte del ojo donde vemos m√°s n√≠tido. 

Y ah√≠ est√° la clave respecto a la vr, el √°ngulo de visi√≥n, porque las dos primeras m√©tricas (la resoluci√≥n y el PPI) solo tienen en cuenta la pantalla plana, pero el PPD nos muestra los p√≠xeles visibles al ojo humano seg√ļn nuestro √°ngulo de visi√≥n.

Aunque las gafas tengan una buena resolución de pantalla y una gran cantidad de PPI, si no se tiene en cuenta el ángulo de visión y por ejemplo todos esos píxeles quedan concentrados en el centro o en el borde de la pantalla, entonces los píxeles se estirarán dando como resultado una imágen pixelada y granulada.

Para que los p√≠xeles se ajusten adecuadamente al FOV de la pantalla necesitamos una m√©trica que tenga en cuenta la percepci√≥n visual del ojo humano, y no la pantalla. 

Y el PPD sabe qu√© lentes usan tus gafas y regula la distorsi√≥n de los pixeles en pantalla que produce. Es la m√©trica principal para leer con claridad los texto y detalles peque√Īos en unas gafas VR.

El 90% de todos nuestros movimientos oculares ocurren en un √°ngulo perif√©rico de ‚ȧ 15¬į. Aunque los humanos pueden alcanzar hasta 30¬į-35¬į como com√ļnmente se dice ‚Äúmirando por el rabillo del ojo‚ÄĚ, normalmente no lo hacemos y tendemos a girar la cabeza. 

Las √≥pticas de nuestros visores est√°n dise√Īadas para ¬ęreasignar¬Ľ continuamente los p√≠xeles de la pantalla desde las regiones exteriores de la pantalla a las regiones internas, de tal manera que es pr√°cticamente imposible apreciar ca√≠das bruscas en la densidad de p√≠xeles de las regiones exteriores.

Y ya para acabar pongo un ejemplo pr√°ctico, PICO 4 tiene un PPD de 20.6, mientras que Quest 2 se queda e un 18.88. Esto quiere decir que PICO 4 abarca un √°ngulo mayor de visi√≥n foveal. 

Entonces, cuando quieras comprarte unas gafas de Realidad Virtual, mira que el PPD contenga un buen n√ļmero de grados.


¬ŅQu√© es el Supersampling?

El Supersampling es lo que com√ļn mente llamamos resoluci√≥n de renderizado. Es una t√©cnica que mejora la calidad de imagen en el centro de la pantalla donde generalmente se enfoca el ojo para que podamos jugar con la mayor calidad posible.

¬ŅC√≥mo funciona?

Pues usa un algoritmo que renderiza la imagen nativa a una escala superior para luego reescalarla a la resoluci√≥n antiva y as√≠ crear un efecto de suavizado que elimina los dientes de sierra. 

Es como si cambi√°ramos la densidad de p√≠xeles de nuestra pantalla para verlo todo m√°s n√≠tido y definido. 

Actualmente podemos utilizar el Supersampling en cualquier visor de realidad virtual, desde la configuraci√≥n de SteamVR o desde Oculus Debug Tool. 


¬ŅQu√© es OpenXR?

Open XR es un est√°ndar abierto de API libre de derechos que permite a los desarrolladores utilizar motores de videojuegos para dise√Īar aplicaciones basadas en OpenXR y crear experiencias de realidad virtual inmersivas.

Lo bueno de OpenXR es que las empresas más grandes de la industria tecnológica como AMD, Microsoft, Google, Epic, HP y el resto apoyan este proyecto, y eso significa que que prácticamente casi todos los dispositivos de realidad virtual y mixta son compatibles.

De esta manera los desarrolladores no tienen que complicarse la vida modificando el software ceando distintas versiones de sus juegos y sólo necesitan utilizar este estándar que es compatible con las principales plataformas de realidad virtual (SteamVR y Quest, y ahora también PICO).


¬ŅQu√© es Air Link, Quest Link y PICO Link?

Air Link es una tecnolog√≠a de Meta que nos permite conectar las gafas de la serie Meta Quest a un ordenador a trav√©s de una conexi√≥n inal√°mbrica WiFi, es decir, sin utilizar cables. 

Esta funci√≥n utiliza el hardware de nuestro ordenador y el software de las Quest para ejecutar juegos de realidad virtual en PCVR (SteamVR normalmente) con una calidad gr√°fica y t√©cnica muy superior a la que tenemos en los dispositivos Standalone. 

Para que quede claro, no utilizamos la potencia de las Quest, del dispositivo solo usamos el software, la pantalla y los sensores, y por otra parte lo que utilizamos es la potencia de nuestro ordenador, la gr√°fica, la memoria RAM, La CPU, el disco duro, tal y como har√≠amos si jug√°semos a cualquier juego de pantalla plana. 

Aunque el juego se ejecute en el monitor de nuestro ordenador, gracias a la aplicaci√≥n de Oculus y Air Link podemos transferir toda la informaci√≥n en bits a trav√©s de la conexi√≥n inal√°mbrica a nuestras gafas. Si quieres ver una configuraci√≥n √≥ptima mira el v√≠deo que te dejo en pantalla. 

Luego tenemos Quest Link, que es lo mismo que Air Link pero conect√°ndonos usando un cable USB en vez de un Router WiFi. Es m√°s inc√≥modo pero te ofrece menos latencia, aunque a d√≠a de hoy Air Link va de lujo. 

Y por √ļltimo PICO Link, que es el s√≠mil de Air Link y Quest Link pero para la plataforma de PICO. En este caso PICO a√ļn tiene problemas de latencia al conectarnos inal√°mbricamente con sus PICO 4 al ordenador, pero est√°n trabajando en el software y mejora mucho con cada actualizaci√≥n. 


¬ŅQu√© es el Local Dimming?

El Local Diming es una funci√≥n experimental de algunos visores de realidad virtual con pantallas MicroLED que controla el brillo de la pantalla de una manera localizada, es decir, baja el brillo en las √°reas donde deber√≠a estar m√°s oscura seg√ļn la imagen mostrada, y aumenta el brillo en las partes que no son sombras, permitiendo que la pantalla LCD muestre unos niveles de negros y contrastes m√°s cercanos a las pantallas OLED.

Parece que actualmente solo es compatible con algunas aplicaciones de WebXR, tambi√©n se puede usar en algunos juegos de realidad virtual pero no es funcional al 100% y est√°n trabajando para que podamos por fin disfrutar de unos negros casi puros en los videojuegos. 


¬ŅQu√© es la Computaci√≥n Espacial?

La computaci√≥n espacial no es algo nuevo, llevamos a√Īos utilizando la computaci√≥n espacial sin darnos cuenta pero nunca nos han hablado de ella abiertamente. Por ejemplo el GPS de un coche es un asistente dom√©stico virtual que usa sistemas espaciales (reconocimiento de voz) para asistirnos sin la necesidad de interactuar con √©l directamente. Otro ejemplo ser√≠an los esc√°neres de c√≥digos QR.

No es difícil entender qué es la informática espacial ni cómo funciona.
La computación espacial integra el mundo físico y el digital para procesar y representar datos virtuales de una forma avanzada, permitiendo interfaces de usuario mucho más intuitivas y naturales.

Dejando obsoletos los teclados, ratone, mandos y cualquier cosa con botones f√≠sicos que utilizamos a diario en nuestros dispositivos electr√≥nicos (ordenadores, consolas, electrodom√©sticos…). Y son sustituidos por gestos, movimientos oculares y comandos de voz, que son captados por las c√°maras y los sensores de dispositivos con estas capacidades espaciales, como las actuales Apple Vision Pro.

Meta Quest 3 y Meta Quest Pro también cuentan con funciones espaciales, por ejemplo el Eye Tracking de Quest Pro junto a su Hand Tracking y su Passthrough nos permite interactuar con la interfaz utilizando la realidad aumentada, aunque al no contener un sensor de profundidad solo es capaz de ejecutar aplicaciones de realidad mixta limitada.

Por otra parte Quest 3 no tiene seguimiento ocular, pero cuenta con una realidad mixta completa y el control por gestos.

La computaci√≥n espacial o extendida no es un ¬ęespacio¬Ľ, tal y como existen los espacios virtuales como la realidad virtual o los epacios mixtos como la realidad mixta o aumentada. La computaci√≥n espacial es m√°s bien un conjunto de herramientas que conecta ideas como el metaverso, con los espacios virtuales (VR, AR, XR) y la experiencia del usuario.

En conclusión la computación espacial es una tecnología que revolucionará el mundo tal y como lo conocemos al cambiar drásticamente la forma en que percibimos e interactuamos con los ordenadores, integrándolos en nuestra realidad de una manera invisible y casi perfecta.

Los sistemas epaciales son interacciones intuitivas y naturales con sistemas inform√°ticos mediante el uso de gestos, movimientos oculares y comandos de voz.


¬ŅQu√© es el Oculus Tray Tool (OTT)?

Es una aplicaci√≥n gratuita no oficial de oculus y desarrollada por ApollyonVR que nos permite crear perfiles para manejar el Super Sampling y el ASW de cada juego, cambiar autom√°ticamente el plan de energ√≠a para aprovechar al m√°ximo tu equipo, tocar los ajustes de audio y micr√≥fono de las gafas y muchas otras opciones. 

Es como un todo en uno, aunque yo sinceramente nunca lo he necesitado. 

Descargar Oculus Tray Tool


¬ŅQu√© es el Oculus Debug Tool (ODT)?

Es la herramienta oficial de depuraci√≥n de Oculus que nos permite ver el rendimiento y la informaci√≥n m√°s importante de un juego o aplicaci√≥n como los FPS, la latencia, la resoluci√≥n o el estado del AppSW. 

Tambi√©n te permite ajustar y configurar el tama√Īo del campo de visi√≥n (FOV).


¬ŅQu√© es la Distorsion Curvature?

En Default es como si lo dejases en Alto, y significa que habr√° una alta concentraci√≥n de p√≠xeles que no se terminar√°n de codificar. En low se utilizar√°n menos p√≠xeles que codificar√° mucho m√°s r√°pido y as√≠ tendremos la m√°xima calidad. 


¬ŅQu√© es el Encode Resolution Width?

¬ŅNo es lo mismo ver una pel√≠cula en FHD que en 4K verdad? 

Pues el Encode Resolution es la resoluci√≥n de salida de las im√°genes que enviamos desde nuestro PC y vemos en nuestras Quest 2. 

Si lo dejas en 0, Oculus se encargar√° de determinar autom√°ticamente un valor bas√°ndose en las especificaciones de tu ordenador.

El valor m√°ximo actual es de 4064, pero si quieres una resoluci√≥n perfecta y recomendable para gr√°ficas RTX de √ļltima generaci√≥n deber√≠as ponerlo manualmente en 3664, as√≠ tus juegos se ver√°n muy n√≠tidos. 

Junto a esto necesitamos tocar el resto de par√°metros para que se note la mejor√≠a, porque si tu televisor solo admite FHD, aunque intentes ver una pel√≠cula 4K no vas a notar apenas la diferencia entre ambas resoluciones. Necesitar√°s un televisor 4K para apreciarlo bien, y eso es lo que vamos a hacer con tus Quest 2 en los siguientes apartados. 


¬ŅQu√© es el Link Sharpening?

Es una caracter√≠stica nueva que se implement√≥ con la versi√≥n V.33 de Quest  y que aplica un filtro a la im√°gen para darle mas nitide. Es muy aconsejable utilizarlo, y lo mejor es dejarlo en Enabled ya que no afecta al rendimiento.


¬ŅQu√© es el Dynamic Bitrate Offset?

Es un límitador y sirve para cuando activas el Endoce Dynamic Bitrate o Bitrate variable y no quieres que baje de un cierto valor. Por ejemplo si lo pones en 50, el Bitrate podría cambiar constatemente entre 50 y 200 pero nunca bajará de 50.


¬ŅQu√© es el Oculus HUD?

Es una interfaz que podemos activar cuando estemos usando las gafas de realidad virtual para ver distintos parámetros de rendimiento y fluidez de un juego o aplicación. Así podremos ver si realmente el juego está corriendo a la resolución y a los FPS que corresponde.

Podemos activarlo desde la herramienta Oculus Debug Tool, en HUDs con la opci√≥n de Performance. Incluso podemos ver distintos par√°metros seg√ļn lo que necesitemos monitorizar.


¬ŅQu√© es el App Motion-to-Photon Latency?

Es el tiempo que transcurre entre que el usuario realiza un movimiento y la pantalla muestra el contenido adecuado para ese movimiento en particular. 

Por ejemplo cuando giras la cabeza hacia la izquierda o la derecha, todo el sistema debe reconocer el movimietno y emitir los fotones adecuados en la pantalla. El tiempo que tarda en reconocer y mostrar es la lantencia, y cuanto menor sea, mejor. 


¬ŅQu√© es el Performance Headroom?

Es el porcentaje de potencia libre o recursos disponibles de tu PC que Oculus no est√° utilizando. Entonces si el porcentaje es positivo, tienes a√ļn margen para mejorar la calidad de imagen de tus juegos y experiencias VR. Yo recomiendo mantener ese valor entre un 10%-20% para que haya algo de margen.

Si el porcentaje es negativo, te has pasado con los ajustes y deber√°s reducir el renderizado, los Hz o cualquier otra configuraci√≥n que exprima tu GPU y CPU. 

Otra solución sería utilizar el ASW (Asynchronous SpaceWarp) de Oculus junto a 45FPS y 90Hz, no será una experiencia tan fluida como correr los 90fps de forma nativa pero es más que factible.


¬ŅQu√© es el Application Frames Dropped?

Muestra la cantidad de frames perdidos antes de que se ejecute el Compositor. La verdad a√ļn no lo entiendo muy bien pero se supone que cada frame est√°n compuestos por una serie de l√≠neas positivas y negativas relacionadas y 2 imagenes.

Este conjunto de capas contiene bits de datos, ceros y unos, y cada vez que la aplicación no es capaz de transferir alguno de estos bits, pasa a ser un valor perdido y queda reflejado en esta característica. Puede que me equivoque, pero de todas formas no es nada preocupante y es normal que aparezcan durante las pantallas de carga o de forma intermitente durante el juego.


¬ŅQu√© es el Compositor Frames Dropped?

Este valor aumenta cuando el Compositor pierde fotogramas renderizados en V-Sync. Muchos usuarios presentan Shuttering o parpadeo en las pantallas cuando el valor se dispara momentáneamente y puede solucionarse actualizando los drivers de nVidia o asegurándose de que los servicios de oculus se estén ejecutando desde el símbolo de sistema y no desde power shell.


¬ŅQu√© es la App Frame Rate (Hz)?

Muestra la cantida de veces por segundo que se actualiza una imagen en las pantallas de Quest 2. Si en los ajustes de Oculus Home indicamos que quer√≠amos jugar a 90Hz, nuestro objetivo es que este valor se mantenga estable en 90 que quiere decir que est√° mostrando los 90 fotogramas por segundo sugeridos. Si alguna vez ves que baja, no te preocupes, el ASW de las Quest compensar√° las p√©rdidas de fotogramas nativos con fotogramas ‚Äúinventados‚ÄĚ. 


Preguntas Frecuentes sobre Realidad Virtual

¬ŅEs mejor jugar a 120Hz con el AppSW forzado o a 90Hz nativos? 

Yo he notado en juego de conducción donde se necesita más fluidez, que mejor 90 Hz.


¬ŅQu√© diferencia hay entre la resoluci√≥n de la App de Oculus y la de la herramienta de Debug Tool? 

Ninguna est√° por encima de la otra, no se anulan, son diferentes. La resoluci√≥n de Oculus es Esta escena renderizada se comprime en tama√Īo para que coincida con la resoluci√≥n del panel f√≠sico de Quest 2 (3664 x 1920) al deformar/comprimir los bordes exteriores, un proceso conocido como distorsi√≥n de barril. Esto es para que cuando la imagen se vea a trav√©s de la lente Quest 2 (que invierte la distorsi√≥n) parezca una imagen grande y sin distorsiones. El valor 3648 es el ancho del codificador de video aplicado despu√©s de aplicar la distorsi√≥n de barril (es decir, el ancho del flujo de video enviado desde su PC a los auriculares), que est√° muy cerca del ancho del panel Quest de 3664. En resumen, una configuraci√≥n no anular la otra, ya que son dos cosas diferentes. Esta informaci√≥n la encontr√© del youtuber Ham VR, y la verifiqu√©.  


¬ŅLa tasa de refresco de la pantalla o Hz son como los FPS? 

Si y no, las quest 2 pueden ofrecer una tasa máxima de refresco de 120Hz, esto quiere decir que va a mostrar como máximo 120 frames por segundo (FPS) en sus pantalla,s que hay una por cada ojo. PERO esto no quiere decir que si tu configuras las Quest 2 en 120Hz, todos tus juegos vayan a ir a 120 FPS, los FPS dependen de la potencia del hardware de tu dispositivo, ya sea que estés jugando en Standalone con la gráfica Snapdragon XR2 de las Quest 2 o en tu PC con la gráfica de tu PC mediante cable o Air Link. Entonces Yo que tengo una RTX 3080 el Beat Saber me puede ir por ejemplo a 180 fps, pero las Quest solo van a mostrar como máximo 120, es como el monitor de tu ordenador, tiene ese tope. Pero si tu gráfica es una GTX 1060, a lo mejor a ti el juego te va a 80 fps, así que aunque pongas 120Hz no te va a mostrar 120 frames por segundo, solo 80. PERO Quest 2 tiene tecnologías parecidas al DLSS de nVidia, que se llama Application SpaceWarp (ASW) y puede mejorar hasta un 70% el rendimiento del juego, es decir, duplicar o triplicar los FPS de los juegos Standalone, no los de PCVR eh. Básicamente lo que hace es eliminar la mitad los fps nativos para mejorar el rendimiento e inventarse el resto de fps, como hacen muchas cámaras de fotos con los píxeles, el problemas es que esto aumenta la latencia del juego y la aparición de aberraciones visuales, pero Meta ya está arreglando esos fallos así que todo bien.


Hasta aqu√≠ los t√©rminos m√°s b√°sicos de la realidad virtual, esto s√≥lo es el principio e ir√© actualizando el diccionario b√°sico con nuevos t√©rminos en la lista de reproducci√≥n. Adem√°s cada a√Īo nos llegan nuevos dispositivos, lo que conlleva la adopci√≥n de nuevo hardware y Software y nueva tecnolog√≠a, as√≠ que os mantendr√© al d√≠a con continuas actualizaciones.

Espero que te haya sido de utilidad, y si tienes alguna duda recuerda dej√°rmela en comentarios o preguntar en Discord

¬ŅQu√© t√©rminos te han gustado m√°s?¬ŅLos has entendido todos? Me encantar√≠a saberlo.

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Sobre Christian Morato Varela

¬°Hola! Mi nombre es Christian Morato y me dedico a emprender negocios digitales. Desde muy peque√Īo siempre he tenido claro qu√© era lo que quer√≠a hacer en la vida. Crear. Hoy d√≠a soy creador de contenido para YouTube y las distintas redes sociales, trabajo como redactor en varios de mis blogs, dise√Īo y planifico proyectos desde cero e imparto clases en mi academia online.

El mundo de la realidad virtual me apasiona y decid√≠ empezar este proyecto para traer las √ļltimas noticias y actualizaciones, no podemos saber a d√≥nde llegar√° esta tecnolog√≠a pero algo tengo claro ¬°Es incre√≠ble!

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