Diccionario de la Realidad Virtual

Diccionario de la Realidad Virtual

El Diccionario de la Realidad Virtual (ACTUALIZADO)

Aquí os presentó mi diccionario VR, una pequeña recopilación de los términos más básicos de la realidad virtual que todo virtumaniaco debería conocer y que poco a poco iré actualizando con el tiempo.

Sentíos libres de añadir cualquier otro término que creáis que debería estar en esta lista, y si veis algo raro en el diccionario, os agradecería que me lo pusierais en los comentarios para corregir cualquier posible error o redactar una definición más sencilla de entender.

Este diccionario está orientado a usuarios que acaban de introducirse en este mundillo, así que espero que os ayude a comprender un poco mejor la terminología técnica de los dispositivos VR y AR actuales.

¿Qué es el IPD?

Es una característica de los visores de realidad virtual que nos permite ajustar la distancia interpupilar de nuestros ojos para lograr la mayor nitidez posible. 

Si tu IPD está por debajo o por encima del umbral de tus gafas, entonces nunca verás nítido y tendrás que devolver el producto. 

El ajuste se suele hacer manualmente en las gafas, pero hay algunos modelos que tienen el IPD por software y pronto con la salida de los nuevos modelos con tecnología de seguimiento ocular, el IPD se ajustará automáticamente sin que tengamos que hacer nada. 


¿Qué es el FOV?

Es el campo de visión, la cantidad de pantalla que podemos ver a través de las lentes de nuestrro visor. El campo de visión de las personas suele estar alrededor de los 180 grados, pudiendo alcanzar hasta los 270 grados  si movemos los ojos, pero el de las gafas VR sigue siendo muy limitado, rondando los 90 a 105 grados, excepto en visores de altas pretaciones. 

Si eres de los que ves los bordes de la pantalla de las Quest en negro, puedes aumentar el FOV para que la imagen no se corta por lados.

Podemos mejorar el rendimiento de cualquier juego reduciendo el FOV desde Oculus Debug Tool. Si ponemos aquí 0.9 le estaremos diciendo que solo renderice el 90% de la pantalla en horizontal y en vertical, lo que se traduce en menor esfuerzo computacional y mayor rendimiento y FPSs.


¿Qué es el Tracking (inside out / outside)?

El Tracking es el rastreo y seguimiento de nuestro cuerpo mediante unas cámaras de infrarrojos de alta frecuencia externas (outside – Valve Index) o integradas en el visor (inside out – Quest 2). 

Sirve para que un avatar virtual imite todos nuestros movimientos dentro del un juego o la aplicación.

Existen muchos sistemas de Tracking, pero el más común es el de las manos (controladores) y el de la cabeza. 

También hay accesorios para los pies que nos permiten trackear la parte inferior del cuerpo, y pronto se lanzará al mercado un dispositivo (imagen de Project Cambria) capaz de seguir nuestros movimientos faciales y oculares. 


¿Qués es el Glare?

El Glare es un efecto provocado por las lentes Fresnel actuales de las gafas VR, y ocurre cuando el brillo de un punto determinado de la imágen se extiende por el resto de la imagen haciendo que se vea borrosa y difuminada.

Es parecido a cuando los rayos de sol iluminan una cámara de fotos y puedes ver los destellos o bolas de luz.

Esto suele ocurrir en imágenes de alto contraste y hasta que no lancen al mercado los nuevos visores con lentes Pan Cake, tendrémos que adaptarnos.


¿Qué es el Punto Dulce?

Esta es fácil, el punto dulce es un punto en el que logramos visualizar las imágenes con la mayor nitidez posible.

Normalmente está en el centro de la pantalla que es donde miramos casi siempre, pero esto va a cambiar gracias a la tecnología de seguimiento ocular que hará que el punto dulce se adapte a la dirección a la que estémos mirando, lo que también provocará una mayor optimización de la imágen. 


¿Qué es el Screen Door Effect o Efecto Rejilla (SDE)?

Básicamente es el espacio que hay entre cada uno de los píxeles de una pantalla. Si ahora mismo acercas tu ojo al monitor a menos de 5 centímetros, podrás ver los píxeles, pues la líneas negras que hay entre ellos son lo que llamamos rejillas.

En las visores de realidad virtual nuestros ojos están muy cerca de las pantallas, por eso en algunas gafas con poca resolución podemos apreciar este efecto que nos saca de la inmersión.

Cuanta más resolución tenga una pantalla, menos se notará el efecto. 


¿Qué es el Efecto Blurry?

El efecto Blurry es una manera de decir que la imágen se ve desenfocada y borrosa. Esto puede ocurrir por varios motivos, entre ellos una mala configuración del IPD, de frecuencia de actualización, de la curvatura de distorsión, de la resolución de las texturas y de la pantalla, o incluso de haber ajustado mal las correas. 

También es recomendable revisar si als lentes están empañadas o sucias de polvo. 

Para solucionar el Blurry lo mejor es tener una buena configuración del software, te dejo por aquí un vídeo.


¿Qué es el Motion Sickness o Cinetosis?

Es cuando te mareas leyendo en el coche o cualquier vehículo debido al movimiento. 

Con la Realidad Virtual ocurre constantemente incluso aunque solo estés andando, y se produce cuando nuestro cerebro entra en conflicto entre lo que estamos viendo y lo que estamos sientiendo. Es decir, se desorienta. 

Es una de las cosas que echa para atrás a la mayoría de personas cuando prueban la realidad virtual por priemra vez, pero te aseguro que hay técnicas sencillas de aplicar para reducir la sensación de mareo, y en unos días tu cerebro se adaptará completamente a la sensación. 


¿Qué es el Motion Blur?

Es el rastro de píxeles que dejan los objetos en movimiento en una fotografia o secuencia de imagenes. Hay quienes lo activan en juegos de monitor plano porque le da un efecto muy chulo, pero en realidad virtual te sacaría completamente de la inmersión porque verás una especie de estela que hará que tu tu cerebro piense que lo que ves no es real.

Hoy día gracias a la alta tasa de refresco de las pantallas de los visores actuales no es apreciable.


¿Qué es el Ghosting o Efecto Fantasma?

El Ghosting es el tiempo que tarda cada píxel en pasar de color negro al blanco. Lo que ocurre es que cuando un objeto se mueve a una alta velocidad por la pantalla, los píxeles de su alrededor pueden llegar a tardar más de lo debido en cambiar su luminosidad y se crea una especie de sombra que nos saca de la inmersión.

Hoy día gracias a la alta tasa de refresco de las pantallas de los visores actuales no se aprecia.


¿Qué son las lentes Fresnel y Pancake?

Dentro de un visor VR hay una o dos pantallas, y lo que separa  esa pantalla de nuestros ojos son las lentes. 

Existen dos tipos de lentes, las fresnel que se encuentran en casi todos los visores actuales, y las pancake que serán sus sucesoras. 

Al igual que ocurre con los móviles, los visores de realidad virtual tienden a ser más ligeros y delgados, por eso la principal diferencia entre ambas lentes es que las fresnel aumentan el volumen y el peso de los auriculares, y las pancake son mucho más compactas y reduce reduce la distancia necesaria entre los ojos y la pantalla, y además elimina el efecto glare.


¿Qué son los botones sensitivos?

Algunos controladores de dispositivos de realidad virtual vienen con botones sensitivos, una tecnología háptica que incorpora un sensor que detecta cuando nuestros dedos están lejos, cerca, o pulsando un botón. De esta manera pueden simular la posición relativa del dedo para intentar representar un movimiento natural en el mundo virtual y darnos una mayor sensación de inmersión.


¿Qué es el Passthrough?

El Passthrough es una tecnología que usan los visores de realidad virtual para poder ver el mundo real sin la necesidad de retirarnos el visor de la cara.

Gracias a las cámaras incorporadas en el propio visor podemos pasar de ver el entorno virtual a ver el exterior con un simple botón o movimiento de la mano. Para que te hagas una idea más clara, la perspectiva que obtienes con el passtrough es como si estuvieras grabando a través de una cámara de vídeo, y los dispositivos más modernos incorporan sensores de profundidad y cámaras a todo color para ver el mundo real tal y como es.


¿Qué es el Hand Tracking?

Es una tecnología que utiliza las cámaras incorporadas en nuestro visor para trackear el posicionamiento en tiempo real de nuestros dedos y así poder representar nuestras manos en un entorno 3D.

Esto quiere decir que no necesitaremos usar ningún controlador para poder interactuar con los objetos en la realidad virtual, pues las manos virtualizadas imitarán cualquier movimiento que hagamos con nuestras manos reales, aunque existen ciertas limitaciones.

Con el Hand Tracking podemos hacer incluso más acciones que con los propios controladores, obteniendo un número superior de atajos gracias a los gestos y con una mayor libertad a la hora de ‘tocar’ cualquier objeto.

Por ahora Meta va en cabeza con un seguimiento de las manos en sus dispositivos Quest incréible.


¿Qué es el Bitrate?¿Mejora la resolución gráfica? 

El Bitrate NO ES LO MISMO que la Resolución de Pantalla ni que la resolución de las texturas, pero SÍ mejora la calidad gráfica de los juegos. La definición sencilla sería que sirve para que tengamos menos ruido en la imagen.

¿No te ha pasado a veces que grabas un gameplay y cuando lo ves se ve como borroso y que los píxeles no se actualizan? Te lo explico, el Bitrate es el peso de la imágen en Megabits (Mbps) por segundo que se envían a través de tu cable usb tipo C (Quest Link) o WiFi (AirLink) desde tu PC a tus Quest 2, a más bitrate, más cantidad de datos pasan por el cable y por tanto, cada fotograma de tu vídeo podrá tener más información que se traduce en mejor calidad de imagen. Pensad en la fotografía, no es lo mismo una imagen JPG que otra PNG y otra RAW, la RAW tiene muchísima más información de color, profundidad, sombras, iluminación, etc… que la JPG que es un archivo comprimido y tendrá peor calidad. Entonces si aumentamos la tasa de Bitrate estaremos diciéndole a Quest que le enviamos más información sobre el vídeo que estamos reproduciendo, y Quest lo traducirá en una mejor calidad de imagen. Espero que lo hayáis entendido ahora.

Para modificar el Bitrate podemos hacerlo desde la herramineta de Oculus Debug Tool. 

Ahora mismo la configuración óptima de Encode Bitrate (Mbps) para jugar a PCVR por cable es de 288, el máximo permitido. Pero algo que pocos saben es que debes tener activado o en “default” el Dynamic Bitrate si quieres que el valor del Encode Bitrate sea válido. Parece que si desactivas el Dynamic, no importa que Bitrate pongas, 10 o 500, no te va a funcionar.

Si quieres ver una configuración óptima con todos los datos de la tabla mira el vídeo que te dejo ahí abajo

Pero si quieres tocar el Bitrate de AirLink deberás hacerlo nativamente desde el menú de Quest. El máximo permitido son 200 Mbps, y si lo dejas en dinámico la tasa de bits se ajustará automáticamente y en tiempo real según la situación de tu red local de internet. Es decir, si la red pierde algunos datos durante unos segundos, el Bitrate disminuirá para compensar esa pérpida evitando así que se genere lag en tus juegos. 

Por otra parte si lo dejas en fijo deberás tener muy buena conexión si quieres mantener 200 Mbps constantes, algo casi improbable y poco recomendable.


¿Qué es el AppSW o Application SpaceWard?

El AppSW es una herramienta de Quest que optimiza las aplicaciones y hace que el rendimiento de un juego se dispare. Algo parecido al DLSS de nVidia.

La técnica consiste en que las aplicaciones se ejecuten a la mitad de sus frames, y luego el sistema genera fotogramas sintéticos basados en el movimiento del fotograma anterior, es decir, se inventa el resto de fotogramos eliminados de manera artificial. 

De esta manera las Quest solo necesita la mitad de potencia para renderizar el juego y engaña a la vista, haciendo parecer que la aplicación se ejecuta a la misma velocidad nativa. 

Cualquier aplicación que implemente esta tecnología podría usar la potencia extra para otros fines, como poner más objetos en la pantalla, mejorar el antialising o añadir más polígonos al modelado 3D. 


¿Qué es el Sistema Guardián?

El sistema guardián no es un portero de discoteca, como muchos piensan.

Con las gafas VR puedes crear un muro invisible que evita que te acerques a las paredes y golpees los objetos. 

A este muro se le llama Sistema Guardian, y puedes configurarlo a tu gusto. Calibras el suelo, trazas el perímetro de la zona de juego usando el mando, y lo haces tan grande o tan pequeño como quieras, pero la zona debe estar despejada. 

Listo ya tienes los límites del sistema guardian. Puedes modificar la sensibilidad o incluso cambiar los colores de la rejilla. Pero… ¿Ahora qué pasa si traspasas el muro?

Pues que se activarán las cámaras exteriores del visor y dejarás de ver el mundo virtual. 

Es muy útil cuando quieres pillar algo de comer o echar un vistazo al móvil sin quitarte el visor. 

Eso sí, por favor, si estáis jugando online, no lo uséis para ir al baño. Que he visto de todo en VRChat…


¿Qué es Standalone y PCVR?

Llamamos Standalone a los dispositivos de realidad virtual All-in-One o “todo en uno”, gafas vr que no dependen de ningún ordenador ni consola para poder jugar porque todo el hardware y software está dentro del propio dispositivo.

Es decir, la CAPU, la GPU, la placa base, la memoria Ram, el disco duro de almacenamiento, la refrigeración, el monitor, la antena WiFi y Bluetooth… Todo está dentro del visor, y actualmente existen varios productos Standalone en el mercado de consumo (bajo coste). Como por ejemplo, las populares Meta Quest 2, las PICO 4, o las Meta Quest Pro. Con estas gafas podemos jugar juegos de la Store de Quest, de PICO y de SideQuest. 

Por otra parte llamamos PCVR a las gafas de realidad virtual que solo funcionan cuando están conectadas a un ordenador, normalmente mediante un cable USB. Estas gafas dependen del hardware del pc al que estén conectadas, y las pantallas y características técnicas de estos dispositivos suelen ser mejores que los de Standalone, aunque actualmente todo está cambiando y la balanza se inclina a favor de los dispositivos todo en uno.  

Con estas gafas podemos jugar juegos de SteamVR y de Oculus Rift.


¿Qué es SteamVR?

Steam VR en realidad es una aplicación gratuita que puedes descargar e instalar desde Steam para poder jugar juegos de realidad virtual en tu ordenador usando un visor compatible como Quest 2, HTC Vive o PICO 4.

Pero por otra parte, llamamos SteamVR a la categoría de juegos y aplicaciones alojada en la tienda oficial de Steam que contiene todas las experiencias vr que puedes comprar y descargar, tanto gratuitas como de pago. Cuando escuches “ese juego es de Steam VR” se refieren a que necesitarás un ordenador para poder jugarlo, a parte de las gafas. 

¿Cuales son los requisitos para poder jugar en SteamVR?

Aquí tienes los requisitos mínimos, recomendados y avanzados para jugar juegos de SteamVR.


¿Qué es SideQuest?

Pues en resumen, es una aplicación que nos permite descarga infinidad de contenido tanto de pago como gratuito en las gafas VR Standalone. Es como la trastienda de la realidad virtual. Este contenido pueden ser desde aplicaciones hasta juegos y mods, los cuales no están aprobados por la tienda oficial ni de Oculus ni de PICO y no han sido testeados a fondo, pero que sirve para recibir feedback de los usuarios, y si todo va bien,  más adelante, lanzar la versión final del juego en las tiendas oficiales.  

Además nos permite toquetear varios ajustes del visor que no se pueden cambiar de forma nativa para jugar en Standalone, como la resolución de las texturas o la potencia suministrada por el procesador. 

Puedes descargar juegos de SideQuest de varias maneras:

  • Desde el ordenador, usando la app de SideQuest Desktop y conectando las gafas VR con un cable USB.
  • Desde la aplicación del móvil, conectando las gafas a través de un cable USB. 
  • O dentro del propio visor si tienes instalado SideQuest en él.

Aquí te enseñamos a instalar sidequest en Quest 2 y PICO 4.

Ahora mismo Quest  tiene cientos de juegos disponibles para descargar, y los desarrolladores ya están empezando a incluir el soporte de los dispositivos PICO en sus juegos. 


¿Qué es el Cross-Buy?

Si acabas de entrar en la realidad virtual esta palabra te interesa, porque te ayudará a ahorrar dinero en tus juegos y tu bolsillo lo agradecerá.

El Cross-Buy solo está disponible por ahora en la tienda de Meta Quest. Que un juego tenga Cross-Buy significa que si lo compras una sola vez, lo tendrás en varias bibliotecas. 

Es decir, si compras Among Us VR para Quest 2, que es la versión Standalone del juego, también lo podrás descargar e instalar en tu ordenador y jugarlo en versión PCVR.

La versión de Quest para PCVR se llama Rift (Oculus Rift), que era el nombre de las últimas gafas VR que tuvo Oculus que dependían 100% del ordenador (ahora Meta). 

La versión de los juegos de Quest para dispositivos Standlaone (Quest 1, Quest 2, Quest 3, Quest Pro…) se llama Quest. En la tienda oficial puedes cambiar la versión del juego entre PCVR y Standalone a través de un filtro en el buscador. 

¿Por qué algunos juegos tienen Cross-Buy y otros no?

Son los desarrollador los que elijen si su juego estará disponible en ambas plataformas antes de publicarlos en la Store de Quest, y algunos prefieren no dedicar más tiempo a una segunda versión en pc porque a veces no es rentable.  

Por ejemplo Beat Saber no tiene Cross-Buy (aunque sí sus DLCs), solo tiene versión en Quest, y no en Rift, pero puedes jugarlo en PCVR si compras el juego en SteamVR que ya es otra plataforma, así que tendrías que comprarlo 2 veces si quisieras ambas versiones. 

Y no existe cross-buy entre juegos de SteamVR y Oculus Quest, aunque tengo la esperanza de que con el lanzamiento de las futuras Valve Deckard, Steam implemente el Cross-Buy para este visor VR. 

Algunos de los juegos que soportan Cross-Buy son:

  • Among Us VR
  • The Walking Dead S&S 1 y 2
  • Breachers, Contractors y Onwards
  • Zenith: The Last City
  • Bonelab
  • Into the radius
  • Red Matter
  • Y otros 100 juegos populares

Aquí tienes la lista completa de juegos Cross-Buy de Quest y Rift.


¿Qué es el Cross-Play?

Si acabas de entrar en la realidad virtual esta palabra te interesa, porque te ayudará a organizar partidas con amigos que usen otras gafas VR diferentes a las tuyas. 

Cuando un juego tiene Cross-Play significa que podrás jugar con amigos en distintas plataformas.

Por ejemplo, si tienes el juego comprado en Quest 2 y tu amigo tiene el mismo juego comprado en SteamVR, podréis jugar juntos en modo multijugador porque los servidores son compartidos. 

Hay juegos VR que tienen Cross-Play incluso con consolas tradicionales como la XBOX o PayStation de monitor plano (RecRoom). 

No todos los juegos tienen Cross-Play y esta característica la debe implementar el desarrollador. 

Por otra parte, aunque un juego tenga Cross-Play no significa que se pueda jugar en todas las plataformas, es decir, hay juegos de Quest que solo tienen Cross-Play con Rift, y juegos de SteamVR que solo tienen Cross-Play con Rift. 

Pero actualmente ya existen muchos títulos Cross-Play entre PSVR2, SteamVR, Rift, PICO y Quest. 


¿Qué es el Cross-Plataform?

Si acabas de entrar en la realidad virtual esta palabra te interesa, porque te ayudará a comprender las distintas plataformas disponibles dentro de la VR y que no te hagas un lío al comprar y buscar jugadores. 

Cuando un juego tiene Cross-Plataform significa que se puede jugar en varias plataformas, entre ellas Oculus Rift, SteamVR, Quest, PICO, PSVR… 

Cada una de estas plataformas tiene su propio SDK, y hasta hace poco si los desarrolladores querían subir su juego en diferentes tiendas, tenían que desarrollarlo utilizando cada uno de los SDK disponibles.

¿Quieres subir tu juego a la tienda de PICO? Pies hazlo con el SDK de PICO. ¿También lo quieres subir en Quest? Pues te toca volver a hacerlo usando el SDK de Quest.

En realidad no lo rehacen desde 0, pero es un auténtico tostón. 

Por suerte ahora con OpenXR, todo se ha simplificado. Este software de código abierto es compatible con todas las plataformas y los desarrolladores no necesitarán utilizar los SDK, por lo que una sola versión del juego hecha en OpenXR bastará para poder publicarlo en todas las tiendas.


¿Qué es el SGSR(Snapdragon Game Super Resolution)?

La nueva actualización de Virtual Desktop ha traído muchas novedades, entre ellas una nueva función parecida al DLSS de NVIDIA llamada SGSR (Snapdragon Game Super Resolution), que tenemos disponible en la versión estable de la aplicación y que aumenta la resolución de los juegos VR en segundo plano sin sacrificar rendimiento. Una auténtica brutalidad…

A partir de ahora puedes activar esta función desde los ajustes de VD en la pestaña de “Streaming” en Advance Options.

Yo ya la he probado y te puedo garantizar que se nota en el rendimiento.


¿Qué es el ASW (Quest) y SSW (Virtual Desktop)?

Los visores Quest tienen una tecnología parecida al DLSS de NVIDIA llamada ASW (Application SpaceWarp) y puede mejorar hasta un 70% el rendimiento del juego.

Lo que hace el ASW es reducir la tasa de fotogramas nativos del juego a la mitad (45fps) y extrapolar la otra mitad de fotogramas basándose en los fotogramas reales. 

Es decir, reduce la cantidad de fotogramas para mejorar el rendimiento del juego y se inventa la otra mitad de manera artificial. 

Los juegos que usan ASW en Quest 2 podrán renderizarse a 36 FPS, 45 FPS o 60 FPS ya que tiene múltiples modos de frecuencia de actualización (72/90/120Hz), y aprovechan el rendimiento extra para mejorar la fluidez y que el juego no de ‘tirones’.

El problema de utilizar ASW en las aplicaciones es que aumenta la latencia del juego y la aparición de aberraciones visuales, pero Meta ha arreglado la mayoría de esos fallos con una nueva actualización, aunque yo sigo apreciándolos…  

Este aumento extra de rendimiento podría conducir a gráficos notablemente mejorados o incluso a nuevos juegos que de otro modo no serían posibles en la realidad virtual standalone.

Para reducir el aumento de la latencia Meta lanzó ‘Positional TimeWarp’ que siempre estará habilitado a nivel del sistema, que es otra función parecida que disminuye la latencia de traslación de cada fotograma.

ASW requiere que los juegos estén usen OpenXR y Vulkan, otra buena noticia, pero pocos desarrolladores lo han implementado en sus juegos debido a los residuos visuales y la supuesta mala optimización de la función.  

Por otra parte, el SSW (Synchronous Spacewarp) de Virtual Desktop funciona de manera similar y se ejecuta en el visor VR, no en el PC. Eso significa que funciona con cualquier GPU compatible (NVIDIA y AMD) y no tiene tanto impacto en la latencia de nuestros juegos como el ASW.

Cuando activas la función de SSW en Virtual Desktop se reducirán los fotogramas nativos para incrementar el rendimiento, tal y como hace ASW, e inventará fotogramas sintéticos mediante inteligencia artificial para compensar la pérdida.


¿Qué es el Room Scale?

El Room Scale es término que utilizamos cuando unas gafas de realidad virtual te dan la capacidad de caminar libremente por la habitación mientras interactuas con los elementos de la escena virtual. 

Es decir, cuando das un paso adelante en tu habitación, las gafas registrarán esa nueva información respecto a tu posición se reflejará al mundo virtual como en un espejo a la menor latencia posible, y tu avatar también dará un paso adelante. 

Antiguamente necesitabas estaciones base que colocabas es las esquinas de la habitación para capturar el seguimiento, pero los visores más modernos ya vienen con sus propios sensores.


¿Qué es el efecto estereoscópico?

Seguro que ya has oído hablar de este efecto, porque todas las gafas de realidad virtual lo usan para que las imágenes 3D representadas en la pantalla del visor parezcan reales. 

La visión estereoscópica proporciona dos imágenes ligeramente diferentes del mundo virtual, una por cada ojo, de forma que nuestra visión recopila la información de la diferencia de esas imágenes y deduce la profundidad de los objetos para imitar la visión humana.

Al ver las cosas desde perspectivas diferentes podemos hacernos una idea de la distancia a la que se encuentran los objetos que enfocamos en nuestro campo de visión, esa sensación de profundidad es la que engaña a nuestro cerebro y nos hace creer que lo que estamos viendo, es real. 

Si a eso le sumamos unos buenos gráficos, animaciones, físicas, sonidos e iluminación, podemos llegar a perdernos en una realidad alternativa.

Aunque este efecto no es exclusivo de los dispositivos de realidad virtual, también podemos verlo en fotografías 3D con movimiento. 


¿Qué es WiFi 6 y WiFi 6e?

Por qué es importante el WiFi 6 para la realidad virtual? Quédate que te lo explico. 

El Wifi 6 es un estándar de conectividad para los routers modernos que mejora la velocidad de transferencia de los datos y sobretodo el ancho de banda para poder conectar más dispositivos sin que afecte a la estabilidad de la conexión. 

Pero a nosotros los virtumaniacos nos interesa la mejora en la latencia, y la posibilidad de usar la banda de 2,5 y 5 GHz a la vez, es decir, podrás utilizar la mejor cobertura de una (2,5 GHz) y la mayor velocidad de la otra (5 GHz). 

Para poder usar el WiFi 6 tus dispositivos y tu router original deben ser compatibles con el protocolo Wifi 802.11ax, de ahí que los routers WiFi 6 a veces usen las letras AX en el nombres del producto. 

Las Quest 2 y las PICO 4 por ejemplo, son compatibles.

El Wifi 6e es el hermano mayor del WiFi 6 pero no se le llamó WiFi 7 porque es una ligera evolución del protocolo anterior, y el cambio más importante es que añade la banda de 6 GHz al Router, por eso a veces se le conoce como WiFi de 6GHz. Además gana 14 canales adicionales que nos puede ayudar si vivimos en un piso o una zona con muchas interferencias, y queremos conectarnos a un canal vacío. 

Los routers de las operadoras de internet normalmente no incluyen esta tecnología en sus routers, y como máximo podrás acceder a la banda de 5 GHz, pero el panorama está cambiando y ya hay algunas que ofrecen este tipo de routers con planes de fibra igual o superiores a 1GB, como es elc aso de Digi. 

Aún así, si quieres tienes una buena experiencia en realidad virtual, te recomiendo que siempre tengas un segundo router WiFi 6 dedicado exclusivamente para la VR, donde conectarás solo las gafas y tu ordenador para tener la menor latencia posible.


¿Qué es el seguimiento ocular, corporal y facial?

Los dispositivos de realidad virtual y realidad mixta están evolucionando a una velocidad inimaginable. Actualmente existen visores capaces de seguir el movimiento de tus ojos, de tu boca, de tu cuerpo, e incluso, de tus expresiones faciales. 

Aunque parezca increíble, todo este proceso se realiza sin la necesidad de dispositivos externos gracias a las cámaras integradas en el propio visor y un buen uso del software. 

El seguimiento ocular es una tecnología que permite seleccionar elementos en una pantalla utilizando solo los ojos. Como por ejemplo, escribir un texto solo con la mirada, hacer clic en un botón o incluso, dibujar. 

En la realidad virtual se utiliza también para experiencias sociales y simular el parpadeo de los ojos de tu avatar. Cuando guiñas un ojo, éste hará lo mismo, así como si los cierras, los entrecierras, y cualquier otro movimiento ocular que se te ocurra. 

También nos permite calibrar automáticamente el IPD de las gafas según la distancia interpupilar, jugar sin la necesidad de controles, y lo mejor de todo, mejorar el rendimiento de los juegos gracias al renderizado foveado del que hablaremos en el siguiente apartado. 

Por otra parte, el seguimiento facial también se utiliza para aplicaciones sociales y actividades cinematográficas, y en un futuro, cuando la inteligencia artificial evolucione, imagino que podremos usarlo para interactuar con los NPCs de un juego y que reaccionen de una manera o de otra según nuestras expresiones físicas.

Por último, el seguimiento corporal se utiliza hoy día en VRChat para trackear todo el cuerpo y poder bailar con precisión. Todavía no hay un seguimiento corporal completo, y en la mayoría de ocasiones necesitamos sensores externos, pero esta tecnología ya se está implementando en juegos pues añade nuevas mecánicas de interacción como poder dar patadas  y utilizar los pies de una manera más inteligente. Imagina que un simulador de conducción detecte el movimiento de tu tobillo a la hora de acelerar o frenar. O que al dar un pisotón en el suelo actives un poder a lo Airbender.


¿Qué es el renderizado foveado?

El foveated rendering o renderizado foveado es un término que se usa en dispositivos con tecnología de seguimiento ocular como las Meta Quest Pro o las PSVR2 y, que les permite reducir la calidad del renderizado en la visión periférica del usuario.

Esto quiere decir que solo renderizará por completo la imagen en función de dónde estemos mirando en ese momento, mejorando así el rendimiento general del juego y dedicando más recursos al punto donde estémos mirando.

Esto es extremadamente útil para cualquier tipo de visor VR, pero sobretodo, para las gafas Standalone, pues podríamos mover juegos muy exigentes de PCVR en este tipo de dispositivos.

La mala noticia es que la tecnología de seguimiento ocular es cara, y por ahora hay muy pocos juegos que la aprovechen, por lo que tendremos que esperar a que los nuevos dispositivos todo en uno de consumo la implementen y los desarrolladores empiecen a utilizarla en sus experiencias. 


¿Qué es el Mura?

El Mura es un efecto en la imagen que se suele confundir mucho con el efecto rejilla, porque ambos efectos contribuyen a la sensación general de claridad y son importantes para tener una buena experiencia visual, pero aunque sean parecidos no son iguales. 

El Mura es una irregularidad o falta de uniformidad en los píxeles de la pantalla, se aprecia como una especie de malla granulada de color que ensucia la imagen y se suele notar más en escenas oscuras.

Es como si añadieses un filtro de instagram a tus gafas VR. 

Por suerte no es algo que se aprecie en los dispositivos actuales, pero algunos usuarios se han quejado de Mura en las PSVR 2 y se ha levantado una especie de histeria colectiva.

Por lo tanto el Mura es el resultado de una inconsistencia en el color y el brillo de un píxel a otro, que provoca esa mallan fina de puntitos que tanto molesta en algunas pantallas OLED.


¿Qué es el Mallado Ambiental?

El mallado ambiental es una representación virtual del mundo real. Las gafas de realidad aumentada y realidad mixta como las Meta Quest 3 tienen una tecnología y unos sensores de profundidad capaces de detectar los objetos del mundo real y la distancia a la que se encuentran. De esta manera crea una especie de red de polígonos virtuales llamada malla ambiental que envuelve y se adapta a la superficie de los elementos físicos para definir la ubicación de dichos objetos en el espacio 3D.

Es decir, las gafas escanean todo tu entorno para que los juegos de realidad mixta interactuen con los muebles y paredes de tu casa o cualquier cosa que hayas definido usando la malla.

Normalmente solo debes mirar hacia todas las partes de tu habitación y el visor la escanerá automáticamente.

Los desarrolladores utilizan esta malla para mezclar el mundo real con el virtual y mejorar la inmersión de los juegos XR. Imagina poder poner tu hacha virtual en tu escritorio real para alcanzar el arco de tu espalda, o disparar a un zombie que se acerca a la ventana de tu habitación y ver como las balas rompen el cristal y perforan la pared.


¿Qué es el Aliasing?

El aliasing es un defecto gráfico produce ciertas curvas y líneas en una pantalla 

El Aliasing es el culpable de ver los patrones de Muaré en algunos de nuestros juegos, seguro que ya has visto alguno en texturas y paredes lejanas del escenario. 

Esta distorsión de los píxeles se provoca las líneas que hay que mostrar en pantalla no son rectas, porque las líneas diagonales solapan los píxeles y crea esta aberración. 

¿Cómo se soluciona? Aumentando la densidad de los píxeles en pantalla (DPI), porque ayuda a que los píxeles se ajusten con mayor precisión a la resolución de la pantalla y a las curvas y líneas diagonales que se representan. 

Y ya para que lo entiendas del todo, en la mayoría de juegos podemos activar el Anti-Alising para suavizar los bordes de los objetos que es donde se suele apreciar más esta distorsión y dientes de sierra. 


¿Qué es PPI y PPD?

PPI es el acrónimo de ‘píxeles por pulgada’, y PPD significa ‘píxeles por grado’, que es el que más nos interesa en las gafas vr., y la mayoría de los usuarios tienden a evaluar la calidad de la pantalla solo por la resolución y la densidad de píxeles. Craso error. 

¿Por qué? 

Porque el PPD es extremadamente importante en realidad virtual, pero primero necesito explicarte cuál es la diferencia entre Resolución, PPI y PPD.

Resolución es ell número de píxeles teniendo en cuenta el ancho y el alto que se puede mostrar en pantalla. Una pantalla con resolución 4K equivaldría a 3840 x 2160 píxeles.

Los píxeles por pulgada es el número de píxeles horizontales o verticales por pulgada en el espacio de visualización. No es lo mismo tener 2 píxeles por pulgada que 8. Y cuantos más, mejor.

Y por último tenemos los píxeles por grado, que es el número de píxeles que podemos ver por grado de la fóvea de nuestro globo ocular. ¿Te has perdido verdad? Vamos paso por paso.

La fovea es la parte de nuestro ojo donde la agudeza visual es más alta, o dicho de otra manera, la parte del ojo donde vemos más nítido. 

Y ahí está la clave respecto a la vr, el ángulo de visión, porque las dos primeras métricas (la resolución y el PPI) solo tienen en cuenta la pantalla plana, pero el PPD nos muestra los píxeles visibles al ojo humano según nuestro ángulo de visión.

Aunque las gafas tengan una buena resolución de pantalla y una gran cantidad de PPI, si no se tiene en cuenta el ángulo de visión y por ejemplo todos esos píxeles quedan concentrados en el centro o en el borde de la pantalla, entonces los píxeles se estirarán dando como resultado una imágen pixelada y granulada.

Para que los píxeles se ajusten adecuadamente al FOV de la pantalla necesitamos una métrica que tenga en cuenta la percepción visual del ojo humano, y no la pantalla. 

Y el PPD sabe qué lentes usan tus gafas y regula la distorsión de los pixeles en pantalla que produce. Es la métrica principal para leer con claridad los texto y detalles pequeños en unas gafas VR.

El 90% de todos nuestros movimientos oculares ocurren en un ángulo periférico de ≤ 15°. Aunque los humanos pueden alcanzar hasta 30°-35° como comúnmente se dice “mirando por el rabillo del ojo”, normalmente no lo hacemos y tendemos a girar la cabeza. 

Las ópticas de nuestros visores están diseñadas para «reasignar» continuamente los píxeles de la pantalla desde las regiones exteriores de la pantalla a las regiones internas, de tal manera que es prácticamente imposible apreciar caídas bruscas en la densidad de píxeles de las regiones exteriores.

Y ya para acabar pongo un ejemplo práctico, PICO 4 tiene un PPD de 20.6, mientras que Quest 2 se queda e un 18.88. Esto quiere decir que PICO 4 abarca un ángulo mayor de visión foveal. 

Entonces, cuando quieras comprarte unas gafas de Realidad Virtual, mira que el PPD contenga un buen número de grados.


¿Qué es el Supersampling?

El Supersampling es lo que común mente llamamos resolución de renderizado. Es una técnica que mejora la calidad de imagen en el centro de la pantalla donde generalmente se enfoca el ojo para que podamos jugar con la mayor calidad posible.

¿Cómo funciona?

Pues usa un algoritmo que renderiza la imagen nativa a una escala superior para luego reescalarla a la resolución antiva y así crear un efecto de suavizado que elimina los dientes de sierra. 

Es como si cambiáramos la densidad de píxeles de nuestra pantalla para verlo todo más nítido y definido. 

Actualmente podemos utilizar el Supersampling en cualquier visor de realidad virtual, desde la configuración de SteamVR o desde Oculus Debug Tool. 


¿Qué es OpenXR?

Open XR es un estándar abierto de API libre de derechos que permite a los desarrolladores utilizar motores de videojuegos para diseñar aplicaciones basadas en OpenXR y crear experiencias de realidad virtual inmersivas.

Lo bueno de OpenXR es que las empresas más grandes de la industria tecnológica como AMD, Microsoft, Google, Epic, HP y el resto apoyan este proyecto, y eso significa que que prácticamente casi todos los dispositivos de realidad virtual y mixta son compatibles.

De esta manera los desarrolladores no tienen que complicarse la vida modificando el software ceando distintas versiones de sus juegos y sólo necesitan utilizar este estándar que es compatible con las principales plataformas de realidad virtual (SteamVR y Quest, y ahora también PICO).


¿Qué es Air Link, Quest Link y PICO Link?

Air Link es una tecnología de Meta que nos permite conectar las gafas de la serie Meta Quest a un ordenador a través de una conexión inalámbrica WiFi, es decir, sin utilizar cables. 

Esta función utiliza el hardware de nuestro ordenador y el software de las Quest para ejecutar juegos de realidad virtual en PCVR (SteamVR normalmente) con una calidad gráfica y técnica muy superior a la que tenemos en los dispositivos Standalone. 

Para que quede claro, no utilizamos la potencia de las Quest, del dispositivo solo usamos el software, la pantalla y los sensores, y por otra parte lo que utilizamos es la potencia de nuestro ordenador, la gráfica, la memoria RAM, La CPU, el disco duro, tal y como haríamos si jugásemos a cualquier juego de pantalla plana. 

Aunque el juego se ejecute en el monitor de nuestro ordenador, gracias a la aplicación de Oculus y Air Link podemos transferir toda la información en bits a través de la conexión inalámbrica a nuestras gafas. Si quieres ver una configuración óptima mira el vídeo que te dejo en pantalla. 

Luego tenemos Quest Link, que es lo mismo que Air Link pero conectándonos usando un cable USB en vez de un Router WiFi. Es más incómodo pero te ofrece menos latencia, aunque a día de hoy Air Link va de lujo. 

Y por último PICO Link, que es el símil de Air Link y Quest Link pero para la plataforma de PICO. En este caso PICO aún tiene problemas de latencia al conectarnos inalámbricamente con sus PICO 4 al ordenador, pero están trabajando en el software y mejora mucho con cada actualización. 


¿Qué es el Local Dimming?

El Local Diming es una función experimental de algunos visores de realidad virtual con pantallas MicroLED que controla el brillo de la pantalla de una manera localizada, es decir, baja el brillo en las áreas donde debería estar más oscura según la imagen mostrada, y aumenta el brillo en las partes que no son sombras, permitiendo que la pantalla LCD muestre unos niveles de negros y contrastes más cercanos a las pantallas OLED.

Parece que actualmente solo es compatible con algunas aplicaciones de WebXR, también se puede usar en algunos juegos de realidad virtual pero no es funcional al 100% y están trabajando para que podamos por fin disfrutar de unos negros casi puros en los videojuegos. 


¿Qué es la Computación Espacial?

La computación espacial no es algo nuevo, llevamos años utilizando la computación espacial sin darnos cuenta pero nunca nos han hablado de ella abiertamente. Por ejemplo el GPS de un coche es un asistente doméstico virtual que usa sistemas espaciales (reconocimiento de voz) para asistirnos sin la necesidad de interactuar con él directamente. Otro ejemplo serían los escáneres de códigos QR.

No es difícil entender qué es la informática espacial ni cómo funciona.
La computación espacial integra el mundo físico y el digital para procesar y representar datos virtuales de una forma avanzada, permitiendo interfaces de usuario mucho más intuitivas y naturales.

Dejando obsoletos los teclados, ratone, mandos y cualquier cosa con botones físicos que utilizamos a diario en nuestros dispositivos electrónicos (ordenadores, consolas, electrodomésticos…). Y son sustituidos por gestos, movimientos oculares y comandos de voz, que son captados por las cámaras y los sensores de dispositivos con estas capacidades espaciales, como las actuales Apple Vision Pro.

Meta Quest 3 y Meta Quest Pro también cuentan con funciones espaciales, por ejemplo el Eye Tracking de Quest Pro junto a su Hand Tracking y su Passthrough nos permite interactuar con la interfaz utilizando la realidad aumentada, aunque al no contener un sensor de profundidad solo es capaz de ejecutar aplicaciones de realidad mixta limitada.

Por otra parte Quest 3 no tiene seguimiento ocular, pero cuenta con una realidad mixta completa y el control por gestos.

La computación espacial o extendida no es un «espacio», tal y como existen los espacios virtuales como la realidad virtual o los epacios mixtos como la realidad mixta o aumentada. La computación espacial es más bien un conjunto de herramientas que conecta ideas como el metaverso, con los espacios virtuales (VR, AR, XR) y la experiencia del usuario.

En conclusión la computación espacial es una tecnología que revolucionará el mundo tal y como lo conocemos al cambiar drásticamente la forma en que percibimos e interactuamos con los ordenadores, integrándolos en nuestra realidad de una manera invisible y casi perfecta.

Los sistemas epaciales son interacciones intuitivas y naturales con sistemas informáticos mediante el uso de gestos, movimientos oculares y comandos de voz.


¿Qué es el Oculus Tray Tool (OTT)?

Es una aplicación gratuita no oficial de oculus y desarrollada por ApollyonVR que nos permite crear perfiles para manejar el Super Sampling y el ASW de cada juego, cambiar automáticamente el plan de energía para aprovechar al máximo tu equipo, tocar los ajustes de audio y micrófono de las gafas y muchas otras opciones. 

Es como un todo en uno, aunque yo sinceramente nunca lo he necesitado. 

Descargar Oculus Tray Tool


¿Qué es el Oculus Debug Tool (ODT)?

Es la herramienta oficial de depuración de Oculus que nos permite ver el rendimiento y la información más importante de un juego o aplicación como los FPS, la latencia, la resolución o el estado del AppSW. 

También te permite ajustar y configurar el tamaño del campo de visión (FOV).


¿Qué es la Distorsion Curvature?

En Default es como si lo dejases en Alto, y significa que habrá una alta concentración de píxeles que no se terminarán de codificar. En low se utilizarán menos píxeles que codificará mucho más rápido y así tendremos la máxima calidad. 


¿Qué es el Encode Resolution Width?

¿No es lo mismo ver una película en FHD que en 4K verdad? 

Pues el Encode Resolution es la resolución de salida de las imágenes que enviamos desde nuestro PC y vemos en nuestras Quest 2. 

Si lo dejas en 0, Oculus se encargará de determinar automáticamente un valor basándose en las especificaciones de tu ordenador.

El valor máximo actual es de 4064, pero si quieres una resolución perfecta y recomendable para gráficas RTX de última generación deberías ponerlo manualmente en 3664, así tus juegos se verán muy nítidos. 

Junto a esto necesitamos tocar el resto de parámetros para que se note la mejoría, porque si tu televisor solo admite FHD, aunque intentes ver una película 4K no vas a notar apenas la diferencia entre ambas resoluciones. Necesitarás un televisor 4K para apreciarlo bien, y eso es lo que vamos a hacer con tus Quest 2 en los siguientes apartados. 


¿Qué es el Link Sharpening?

Es una característica nueva que se implementó con la versión V.33 de Quest  y que aplica un filtro a la imágen para darle mas nitide. Es muy aconsejable utilizarlo, y lo mejor es dejarlo en Enabled ya que no afecta al rendimiento.


¿Qué es el Dynamic Bitrate Offset?

Es un límitador y sirve para cuando activas el Endoce Dynamic Bitrate o Bitrate variable y no quieres que baje de un cierto valor. Por ejemplo si lo pones en 50, el Bitrate podría cambiar constatemente entre 50 y 200 pero nunca bajará de 50.


¿Qué es el Oculus HUD?

Es una interfaz que podemos activar cuando estemos usando las gafas de realidad virtual para ver distintos parámetros de rendimiento y fluidez de un juego o aplicación. Así podremos ver si realmente el juego está corriendo a la resolución y a los FPS que corresponde.

Podemos activarlo desde la herramienta Oculus Debug Tool, en HUDs con la opción de Performance. Incluso podemos ver distintos parámetros según lo que necesitemos monitorizar.


¿Qué es el App Motion-to-Photon Latency?

Es el tiempo que transcurre entre que el usuario realiza un movimiento y la pantalla muestra el contenido adecuado para ese movimiento en particular. 

Por ejemplo cuando giras la cabeza hacia la izquierda o la derecha, todo el sistema debe reconocer el movimietno y emitir los fotones adecuados en la pantalla. El tiempo que tarda en reconocer y mostrar es la lantencia, y cuanto menor sea, mejor. 


¿Qué es el Performance Headroom?

Es el porcentaje de potencia libre o recursos disponibles de tu PC que Oculus no está utilizando. Entonces si el porcentaje es positivo, tienes aún margen para mejorar la calidad de imagen de tus juegos y experiencias VR. Yo recomiendo mantener ese valor entre un 10%-20% para que haya algo de margen.

Si el porcentaje es negativo, te has pasado con los ajustes y deberás reducir el renderizado, los Hz o cualquier otra configuración que exprima tu GPU y CPU. 

Otra solución sería utilizar el ASW (Asynchronous SpaceWarp) de Oculus junto a 45FPS y 90Hz, no será una experiencia tan fluida como correr los 90fps de forma nativa pero es más que factible.


¿Qué es el Application Frames Dropped?

Muestra la cantidad de frames perdidos antes de que se ejecute el Compositor. La verdad aún no lo entiendo muy bien pero se supone que cada frame están compuestos por una serie de líneas positivas y negativas relacionadas y 2 imagenes.

Este conjunto de capas contiene bits de datos, ceros y unos, y cada vez que la aplicación no es capaz de transferir alguno de estos bits, pasa a ser un valor perdido y queda reflejado en esta característica. Puede que me equivoque, pero de todas formas no es nada preocupante y es normal que aparezcan durante las pantallas de carga o de forma intermitente durante el juego.


¿Qué es el Compositor Frames Dropped?

Este valor aumenta cuando el Compositor pierde fotogramas renderizados en V-Sync. Muchos usuarios presentan Shuttering o parpadeo en las pantallas cuando el valor se dispara momentáneamente y puede solucionarse actualizando los drivers de nVidia o asegurándose de que los servicios de oculus se estén ejecutando desde el símbolo de sistema y no desde power shell.


¿Qué es la App Frame Rate (Hz)?

Muestra la cantida de veces por segundo que se actualiza una imagen en las pantallas de Quest 2. Si en los ajustes de Oculus Home indicamos que queríamos jugar a 90Hz, nuestro objetivo es que este valor se mantenga estable en 90 que quiere decir que está mostrando los 90 fotogramas por segundo sugeridos. Si alguna vez ves que baja, no te preocupes, el ASW de las Quest compensará las pérdidas de fotogramas nativos con fotogramas “inventados”. 


Preguntas Frecuentes sobre Realidad Virtual

¿Es mejor jugar a 120Hz con el AppSW forzado o a 90Hz nativos? 

Yo he notado en juego de conducción donde se necesita más fluidez, que mejor 90 Hz.


¿Qué diferencia hay entre la resolución de la App de Oculus y la de la herramienta de Debug Tool? 

Ninguna está por encima de la otra, no se anulan, son diferentes. La resolución de Oculus es Esta escena renderizada se comprime en tamaño para que coincida con la resolución del panel físico de Quest 2 (3664 x 1920) al deformar/comprimir los bordes exteriores, un proceso conocido como distorsión de barril. Esto es para que cuando la imagen se vea a través de la lente Quest 2 (que invierte la distorsión) parezca una imagen grande y sin distorsiones. El valor 3648 es el ancho del codificador de video aplicado después de aplicar la distorsión de barril (es decir, el ancho del flujo de video enviado desde su PC a los auriculares), que está muy cerca del ancho del panel Quest de 3664. En resumen, una configuración no anular la otra, ya que son dos cosas diferentes. Esta información la encontré del youtuber Ham VR, y la verifiqué.  


¿La tasa de refresco de la pantalla o Hz son como los FPS? 

Si y no, las quest 2 pueden ofrecer una tasa máxima de refresco de 120Hz, esto quiere decir que va a mostrar como máximo 120 frames por segundo (FPS) en sus pantalla,s que hay una por cada ojo. PERO esto no quiere decir que si tu configuras las Quest 2 en 120Hz, todos tus juegos vayan a ir a 120 FPS, los FPS dependen de la potencia del hardware de tu dispositivo, ya sea que estés jugando en Standalone con la gráfica Snapdragon XR2 de las Quest 2 o en tu PC con la gráfica de tu PC mediante cable o Air Link. Entonces Yo que tengo una RTX 3080 el Beat Saber me puede ir por ejemplo a 180 fps, pero las Quest solo van a mostrar como máximo 120, es como el monitor de tu ordenador, tiene ese tope. Pero si tu gráfica es una GTX 1060, a lo mejor a ti el juego te va a 80 fps, así que aunque pongas 120Hz no te va a mostrar 120 frames por segundo, solo 80. PERO Quest 2 tiene tecnologías parecidas al DLSS de nVidia, que se llama Application SpaceWarp (ASW) y puede mejorar hasta un 70% el rendimiento del juego, es decir, duplicar o triplicar los FPS de los juegos Standalone, no los de PCVR eh. Básicamente lo que hace es eliminar la mitad los fps nativos para mejorar el rendimiento e inventarse el resto de fps, como hacen muchas cámaras de fotos con los píxeles, el problemas es que esto aumenta la latencia del juego y la aparición de aberraciones visuales, pero Meta ya está arreglando esos fallos así que todo bien.


Hasta aquí los términos más básicos de la realidad virtual, esto sólo es el principio e iré actualizando el diccionario básico con nuevos términos en la lista de reproducción. Además cada año nos llegan nuevos dispositivos, lo que conlleva la adopción de nuevo hardware y Software y nueva tecnología, así que os mantendré al día con continuas actualizaciones.

Espero que te haya sido de utilidad, y si tienes alguna duda recuerda dejármela en comentarios o preguntar en Discord

¿Qué términos te han gustado más?¿Los has entendido todos? Me encantaría saberlo.

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Sobre Christian Morato Varela

¡Hola! Mi nombre es Christian Morato y me dedico a emprender negocios digitales. Desde muy pequeño siempre he tenido claro qué era lo que quería hacer en la vida. Crear. Hoy día soy creador de contenido para YouTube y las distintas redes sociales, trabajo como redactor en varios de mis blogs, diseño y planifico proyectos desde cero e imparto clases en mi academia online.

El mundo de la realidad virtual me apasiona y decidí empezar este proyecto para traer las últimas noticias y actualizaciones, no podemos saber a dónde llegará esta tecnología pero algo tengo claro ¡Es increíble!

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