Meta mejora el seguimiento de piernas de Avatares VR
Se ha publicado un vídeo que muestra como un avatar virtual imita los movimientos reales de un usuario que usa unas Quest 2.
Parece que Meta está realizando avances significativos en la creación de avatares más realistas para Quest, prediciendo el movimiento de las piernas sin la necesidad de rastreadores dedicados como los HTC Vive Trackers o los Mocopi de Sony, que trackean el cuerpo completo y se han popularizado en VRChat.
En 2019 Meta incluyo la función de Hand Tracking en sus gafas Oculus Quest 1, ahora llamadas Meta Quest. Esta características nos permitía usar nuestras propias manos para interactuar directamente con el entorno virtual sin la necesidad de controladores, que se ha mejorado mucho con la llegada de nuevas actualizaciones con la versión 2.0 y se desarrollaron varios juegos Hand Traking para que pudiéramos ver todo su potencial.
Ahora está trabajando en el desarrollo de avatares de cuerpo completo que incluyen piernas, y usa las cámaras de las gafas VR junto a un algoritmo muy complejo para estimar el movimiento de la parte inferior de una manera natural y acertada.
Es impresionante la capacidad que tiene Quest 2 para sorprendernos a base de software, pues se trata de un dispositivo con muchas limitaciones técnicas y su potencia es equiparable a la de un teléfono móvil de generaciones pasadas.
Aunque las manos virtuales llegaron a la plataforma Quest en 2019, Meta continúa investigando y perfeccionando su modelo para habilitar nuevas funciones de seguimiento esta vez de cuerpo completo.
Lograr un seguimiento de las piernas correcto y sin sensores externos es todo un desafío, pero el nuevo sistema llamado QuestEnvSim funciona de manera similar al seguimiento de manos actual, prediciendo la posición y el movimiento del cuerpo completo del usuario para crear un avatar que lo imita en el mundo virtual.
En el vídeo muestran a una mujer que cambia de posturas y se mueve superando obstáculos mientras utiliza Quest 2, y cómo su avatar imita cada uno de sus movimientos incluyendo las piernas.
Este avatar responde físicamente al entorno virtual, que es una copia exacta del escenario real, sortea los obstáculos, se sienta en el sofá con posturas muy naturales e incluso llegando a sentarse en el suelo con las piernas cruzadas, aunque ahí vemos los primeros problemas.
Parece que cuando las piernas se sobreponen, el algoritmo se vuelve loco y no sabe muy bien qué postura debe adoptar.
Algunos usuarios comentan que los pequeños tropiezos del avatar se deben a la discrepancia entre el cuerpo femenino del usuario y el cuerpo masculino del avatar, pues hay una clara diferente estructural respecto a la cadera y en la longitud de las piernas.
Aunque durante la demostración se utiliza unas Quest 2, se espera que este mismo sistema de seguimiento llegue a Quest 3 y Quest Pro.
A pesar de que aún falta pulir y optimizar el QuestEnvSim, es innegable que los resultados obtenidos hasta el momento son sorprendentemente precisos.
¿Cuándo se lanzará esta función de manera oficial?
Creo que aún falta mucho para que podamos probar este nuevo sistema de seguimiento de piernas virtuales en nuestras Quest 2, aunque quizás llegue a final de año con una futura actualización del sistema.
El desarrollo de esta tecnología de seguimiento de piernas para avatares de cuerpo completo en la plataforma Quest representa un paso importante hacia una experiencia de realidad virtual más inmersiva. Al permitir que los jugadores utilicen todo su cuerpo para interactuar con el entorno virtual, se abre un abanico de posibilidades para juegos y aplicaciones que requieren movimientos más complejos y realistas. A medida que Meta continúa refinando y mejorando esta tecnología, es posible que en un futuro próximo veamos avatares virtuales que replican el movimiento de los usuarios de una manera impresionantemente precisa, ofreciendo una experiencia de realidad virtual aún más cautivadora y envolvente.
Además de los beneficios para los jugadores, como poder bailar o pasar un buen rato en aplicaciones sociales como VRChat, este avance en el seguimiento de piernas también puede tener aplicaciones en otros campos, como la terapia física y rehabilitación. Al contar con un seguimiento más preciso de los movimientos del cuerpo, los profesionales de la salud podrían utilizar la realidad virtual como una herramienta efectiva para ayudar en la recuperación de lesiones y mejorar la movilidad de los pacientes.
En resumen, Meta está haciendo avances prometedores en el seguimiento de piernas para avatares de cuerpo completo en la plataforma Quest.