Historia de la Realidad Virtual de consumo

Historia de la Realidad Virtual

Historia de la Realidad Virtual Resumida

Todo comenzó en el año 1838 cuando Sir Charles Wheatstone inventó… 

Si hombre ¡Bastante historia di ya en el colegio! Hoy nos vamos a saltar toda la parte aburrida y vamos a pasar a la parte interesante. Lo único que debes saber es que hubo muchos inventos fallidos hasta llegar al primer visor considerado de inmersión audio-visual total.

Año 2010 – Palmer Luckey diseña Oculus Rift a los 18 años

Todo comenzó en 2010 cuando Palmer Luckey, el creador de las gafas Oculus, diseñó a sus 18 años el primer prototipo de las Oculus Rift. Unas gafas VR que nunca antes se habían visto y que necesitaban mantener una conexión por cable con un ordenador para funcionar. 

Estas fueron consideradas las primeras gafas de realidad virtual de verdad, y llamaron la atención de todo el mundo. 

Eso sí, eran feas de coj…

Año 2012 – Oculus Rift recauda $2.5 millones

En 2012, Luckey lanzó una campaña de Kickstarter para sus Oculus Rift y logró recaudar casi 2 millones y medio de dólares. 

En ese momento las gafas eran solo un kit de desarrollo, y no estaban destinadas al público general. 

Año 2014 – Facebook compra Oculus

Pero en 2014, Zucki (Mark Zuckerberg), que era un tío muy inteligente porque fundó la red social más utilizada en el mundo, agarró una bolsa de deporte llena de dinero, se montó en su Tesla y le hizo una visita a Luckey. Esto fue lo que le dijo nada más abrió la puerta.

“¿2 millones de dólares? Eso es calderilla. Toma, 2.000 millones y te compro la empresa.”

Marck Zuckerberg (Virtumaniacos Inventing)

100% real no fake.
Pero Luckey, que era un Hombre sabio y lleno de valores, lo miró de arriba a abajo y… Cogió la bolsa. 

¡Que son 2.000 millones de dólares amigo! ¡Qué esperabas! 

Esta fue la transacción más importante en la historia de la realidad virtual, porque a partir de ese día empresas como Sony y Google se interesaron en la VR y empezaron a poner pasta. Pasta… ¡Más pasta!

Y de todo ese dinero nació Google Cardboard (las PSVR aún estaban cocinándose), las mejores gafas de cartón que hayan existido jamás y que eran compatibles con todos los teléfonos móviles.

De ahí también salieron las copias de VRBox 1.0 y 2.0 que podemos comprar en Amazon por menos de lo que vale un paseo en jinrikshaw.

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Y Sony anunció las Project Morpheus, que era el nombre en clave de las PSVR originales.

Si, sí, ya empezaron con los nombrecitos extraños…

Pero espérate porque Samsung también quería un trozo del pastel, y anunciaron las Samsung Gear VR compatibles con los móviles Samsung Galaxy. De hecho esas gafas estereoscópicas me traen muchos recuerdos porque fui el primer loco en el mundo en jugar Skyrim VR usando unas Samsun Gear VR con la app Trinus VR cuando ni siquiera Bethesda se planteaba hacer el port a futuro.

A partir de entonces muchas personas pudieron disfrutar de la realidad virtual a bajo coste, y los más entusiastas compraban el kit de desarrollo de las Oculus Rift para ver contenido de adultos inmersivo.

Año 2016 – Primer Boom de la VR con Oculus Rift y HTC Vive

2016 fue el primer BOOM de la VR. Se lanzaron oficialmente las PSVR y los jugadores de consola descubrieron un mundo nuevo ante sus ojos. Fueron unas gafas muy cómodas que dependían de una conexión por cable a PlayStation 4, pero los controles estaban muy mal diseñados y a veces se perdía toda la inmersión al tener que utilizar el propio mando de la consola.  

Durante este año cientos de empresas trabajaban en sus propios productos de realidad virtual, e incluso se empezaron a desarrollar los accesorios hápticos como lo guantes de Gloveone o mi querido Bhaptics X40. 

Chaleco háptico tacsuit x40

HTC también se lanzó a la piscina y anunció las primeras HTC VIVE para SteamVR, las primeras gafas VR que nos permitían movernos por la habitación usando sensores externos.  

¡Pausa rápida!

Tened en cuenta que 2016 fue hace nada, es decir, la realidad virtual empezó a pegar fuerte y a evolucionar en tan solo 4 años (2012 – 2016). Obviamente ya había un trabajo de investigación previo que incluía las décadas de los 80 y los 90 donde la usaban para entrenamiento militar, pero hasta ahora ninguna empresa comercial se había interesado tanto por la realidad virtual.

Así que si hay alguien que aún siga pensando que la VR es un producto fallido y sin futuro, espero que se de cuenta de lo equivocado que está.

Año 2017 – Todas las empresas aman la VR

Año 2017. Empresas como Apple, Dell, Acer y Microsoft se interesan por la vr y comienzan a desarrollar sus visores junto a Samsung, HTC, Oculus y Sony.

Se lanzaron las supuestas primeras gafas VR de alta gama con resolución 4K, las Pimax 4K, que costaban casi 400 dólares y fueron el inicio de una serie de dispositivos carísimos. 

Y en contraste Samsung lanzó las Samsung Odyssey, que pesaban más de medio kilo, tenían un glare que te dejaba ciego y ni siquiera estaban disponibles en Europa. 

Año 2018 – No todo era jugar

En 2018, la realidad virtual dejó de usarse solo para jugar y aparecieron aplicaciones educativas y de índole laboral. Incluso se crearon experiencias para que los enfermos terminales pudieran dar su paseito virtual. 

Había apps para aprender la mecánica de los coches, para diseñar ropa en 3D, para practicar cirugías complicadas, para hacer turismo, arquitectura, aprender idiomas, pintar cuadros, programar reuniones, hacer ejercicio… La VR se expandió con infinitas posibilidades y llegó a muchos campos. 

Se lanzaron las HTC Vive Pro y las Pimax 5K. 

Año 2019 – Segundo Boom de la VR con Oculus Quest

2019 fue sin duda el año de Facebook, por fin estalló el segundo BOOM con el lanzamiento de las Oculus Quest, unas gafas Standalone que no dependían de ningún ordenador ni ningún otro dispositivo para funcionar. 

La revista Forbes lo describió como ‘El año en que la realidad virtual se vuelve real’. 

Facebook vendió más de 1 millón de Oculus Quest durante su lanzamiento, y lograron 5 millones de dólares en la Store en sus 2 primeras semanas de vida. 

Teniendo en cuenta que Oculus Rift, sus gafas de PCVR, tan solo vendieron medio millón, estaba claro qué querían los consumidores. Desde ese momento PCVR empezó su cuenta atrás, Facebook declaró que no volverían a desarrollar gafas dependientes de un ordenador, y se enfocarían 100% en el Standalone.

Por suerte para los más veteranos, estas gafas podían conectarse al PC como método alternativo y SteamVR  alcanzó el millón de usuarios activos mensuales. 

Nintendo anunció el kit Labo: VR para Nintendo Switch, y Beat Saber se convirtió en la primera aplicación en vender más de 1 millón de copias en menos de un año.

Además se lanzaron los visores de altísima gama Varjo Aero, Varjo VR-1 y 2 y las Pimax 8K. Gafas de realidad virtual con increíbles prestaciones fuera del alcance de los mortales. 

Por otro lado las gafas más populares para PCVR fueron las Oculus Rift S, una revisión mejorada de las antiguar Rift y que a mi me encantaban, y las Valve Index con sus mandos especiales, que te permitía hacer gestos con todos los dedos de la mano. Aunque requería de estaciones base para el tracking y de una inversión de 1.000 euros a parte de un buen ordenador.

También se lanzaron las HTC Vive Cosmos y las HP Reverb que fueron un completo fracaso. 

Año 2020 – Oculus Quest 2 atrae a millones de usuarios

2020 nos sorprendió con la llegada precipitada de las Oculus Quest 2, ahora llamadas Meta Quest 2, que fueron presentadas durante la Facebook Conect y que se lanzaron apenas 1 año después de su hermana menor.

Ya han vendido más de 20 millones a lo largo de estos 3 años, más incluso que la nueva consola de XBOX, y han sido y siguen siendo las gafas VR más populares del mundo.

Gracias a estas gafas la comunidad de virtumaniacos creció de una manera brutal y la popularidad de la VR se expandió como un virus. 

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Para entonces el PCVR estaba en declive y las únicas gafas decentes que se lanzaron al mercado fueron las HP Reverb G2, que siguen siendo espectaculares para jugar simuladores de aviones o carreras de coches. 

Año 2021 – Llega PICOXR al mercado

El año 2021 destacó por la llegada de un nuevo competidor, PICOXR. Una empresa china comprada por ByteDance, los dueños de TikTok, que lanzó las Pico Neo 3 Link para competir en el mercado de la VR independiente. Era un dispositivo Standalone muy parecido a Quest 2, con un precio similar, mismo IPD, misma resolución, misma memoria y almacenamiento, pero con opción de conectarte al ordenador por Display Port para tener una mejor calidad de imagen. 

Pero Oculus tenía una gran ventaja, su ecosistema, un software tremendamente pulido repleto de funcionalidades exclusivas como el Air Link o los 120Hz. Por eso PICO no logró destacar, pero llamó la suficiente atención del público como para lanzar pocos meses después en 2022 sus PICO 4. 

Por otra parte Facebook planeó invertir 10 mil millones de dólares ese año en el Metaverso, incluyendo nuevo hardware, software y contenido AR y VR.

Año 2022 – PICO 4 vs Quest 2 

La llegada de PICO 4 al mercado entusiasmó a los usuarios que ya estaban cansados de ver a Quest 2 en el trono. Hasta ese momento Quest no tuvo competencia, arrasó en ventas y se convirtió en el referente mundial a la hora de comprar unas gafas VR. 

PICO 4 era una copia casi exacta de las Quest 2 pero mejorada, muy mejorada, con nuevas lentes pancake, más resolución, más memoria RAM, mucho más cómodas gracias a su strap ajustable y equilibrado, y un diseño de mandos más ergonómico y con una vibración increíble. E incluso eran más baratas. 

Pincha en la frase destacada para ver todas las especificaciones de PICO 4 y aquí te dejo una tabla comparativa de PICO 4 vs Quest 2.

Su lanzamiento pasó desapercibido porque estaban disponibles en algunos países de Europa y Asia, pero tras la adquisición del 75% de los juegos de Quest, se convirtió en una opción muy rentable. 

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Año 2023 – La Realidad Mixta pega fuerte. PSVR 2, Meta Quest 3 y Apple Vision Pro

Y por fin llegamos a la actualidad. 2023 empezó con el lanzamiento de las PSVR 2, unas gafas que también dependen de la consola pero que traen algunas innovaciones como la vibración háptica en el propio visor y en los mandos, además de los gatillos resistivos que personalmente creo que deberían estar en todos los futuros visores VR. ¿Sabes lo que es tensar un arco y sentir la resistencia de la cuerda en tus dedos? Buff…

Después Meta anunció las Meta Quest 3 para finales de este año, unas gafas que aspiran a convertirse en las próximas reinas del Standalone y que se enfocaráin en la realidad mixta adoptando todo lo bueno de la realidad virtual de las Quest 2.

Ya hemos hablado mucho sobre sus características y su futuro catálogo de juegos.

Y por último, Apple anunció su entrada en el mercado con Apple Vision Pro, unas gafas de realidad mixta de alta gama que se venderán por el módico precio de 3,499 dólares. Aunque si te parece barato, puedes comprar la versión premium chapadas en oro de 18 kilates a 40.000 dólares.

Año 2024 y 2025 – ¿Cuál es el futuro de la VR?

Pues por ahora tenemos algunas filtraciones sobre un futuro visor Standalone Valve Deckard, unas gafas VR propietarias de Valve que no apuestan por la realidad mixta y se enfocarán 100% a la realidad virtual. Supuestamente aprovecharán el hardware de la consola Steam Deck para darle hasta 4 veces más potencia que unas Quest 2, pero aún no tenemos fecha de lanzamiento ni información oficial. 

Por otro lado, en el mercado de consumo estamos esperando ansiosos el anuncio de PICO 5, que estoy casi seguro de que se lanzarán como muy tarde en verano de 2024, y que podráin superar en prestaciones a las próximas Quest 3.  

Y para finalizar, hace unos meses se filtró todo el road map de Meta y sabemos que en 2024 llegará un dispositivo muy económico a la serie Quest. Lo único que sabemos es que serán las gafas más baratas que Meta haya vendido jamás, y que no tendrán un hardware obsoleto.

¿Podría tratarse de unas Meta Quest 3 Lite? Tendremos que esperar para descubrirlo. 

Ha habido más visores durante los últimos 13 años, como las Razer OSVR HDK, las Lenovo Explorerlas o las fove 0, gafas que pocos recuerdan y que no lograron llamar la atención. Pero he querido hacer un breve resumen introductorio para los nuevos en este mundillo.

¿Crees que la realidad virtual avanza lentamente o por el contrario va demasiado rápido? Déjamelo en los comentarios.

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Sobre Christian Morato Varela

¡Hola! Mi nombre es Christian Morato y me dedico a emprender negocios digitales. Desde muy pequeño siempre he tenido claro qué era lo que quería hacer en la vida. Crear. Hoy día soy creador de contenido para YouTube y las distintas redes sociales, trabajo como redactor en varios de mis blogs, diseño y planifico proyectos desde cero e imparto clases en mi academia online.

El mundo de la realidad virtual me apasiona y decidí empezar este proyecto para traer las últimas noticias y actualizaciones, no podemos saber a dónde llegará esta tecnología pero algo tengo claro ¡Es increíble!

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2 Comments

  1. Juan Carlos Milán

    Creo que omitiste las Oculus Go, a medio camino entre Google Cardboard y las Quest 2. Saludos.

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